mardi, 15 décembre 2020 22:15

Les Amiraux et les Gouverneurs

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9. Les Héros

Il existe à travers la Galaxie d'Orion des individus, fins stratèges, grands combattants ou bons gestionnaires qui permettent souvent de faire la différence. Vous pouvez les engager (moyennant finance) pour conduire vos flottes vers la victoire ou bien gérer et défendre vos systèmes efficacement.

On distingue deux sortes de lieutenants, les Amiraux qui dirigent les flottes et les Gouverneurs qui gèrent et défendent vos systèmes.

9.1. Comment engager un lieutenant?

A chaque tour, 7 amiraux et 7 gouverneurs sont disponibles. La liste de ces lieutenants est disponible sur la page des statistiques sur les enchères.

Chaque commandant peut faire une offre par tour au maximum pour acquérir un héros. La valeur minimum de l'enchère est la "valeur de base" du lieutenant, indiquée sur la page des statistiques.

Le commandant ayant fait la plus grande enchère obtient les services du héros jusqu'à sa mort.

Il existe une petite exception à cette règle: lors des enchères, les commandants n'ayant pas encore de lieutenant sous leurs ordres sont avantagés par rapport à ceux ayant déjà au moins un lieutenant sous leurs ordres: l'offre des premiers prend deux fois plus de valeur que l'offre des seconds.

Exemple : Le commandant X, qui n'a pas encore de héros, propose 2000 centaures pour l'amiral Hector (valeur de base 1900). Le commandant Y propose 3500 centaures mais il a déjà un héros. Comme (2000*2)=4000 est supérieur à 3500, Hector rejoint le commandant X.
Si le commandant X avait offert 1800 centaures, c'est le commandant Y qui aurait gagné. En effet même si 1800*2=3600 est supérieur à 3500, l'offre du commandant X n'est pas valable car elle est inférieure à la valeur de base du héros, 1900 centaures.

Signalons qu'à chaque tour, un lieutenant coûte sa valeur de base divisée par 10 en entretien.

9.2. Caractéristiques et compétences des lieutenants

9.2.1. Caractéristiques

Elles sont au nombre de cinq et sont communes à tous les lieutenants, mais leur interêt peut différer selon qu'il s'agira d'un héros ou d'un gouverneur. Leurs valeurs peuvent augmenter grâce à certaines compétences(cf. 9.2.2).

  • Vitesse
    • Amiral : Cette caractéristique influe sur le tempo des vaisseaux pendant les combats(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : La vitesse permet au système sur lequel se trouve le gouverneur de bénéficier d'un nombre de points de construction supplémentaires égal à cette caractéristique.
  • Attaque
    • Amiral : Cette caractéristique joue un rôle lors du tir des vaisseaux(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Cette caractéristique joue un rôle lors du tir des batteries de défense planétaire(cf. 5.Flottes et Combat).
  • Défense
    • Amiral : Cette caractéristique joue un rôle lors des tirs pendant les combats(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Idem.
  • Moral
    • Amiral : Cette caractéristique influe sur la combativité des vaisseaux les combats(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Cette caractéristique permet au système sur lequel se trouve le gouverneur de bénéficier d'un nombre de points de stabilité supplémentaires égal à un nombre aléatoire équiprobable renouvelé chaque tour et compris entre 0 et la valeur de cette caractéristique.

      Exemple : Le Gouverneur Don Laffont possède une caractéristique de Moral égal à 5. La stabilité du système sur lequel il se trouve sera augmenté chaque tour d'un nombre entre 0 et 5.

  • Marchandage
    • Amiral : Cette caractéristique joue un rôle lors des échanges commerciaux(cf. 6.Produits commerciaux).
    • Gouverneur : Idem.

9.2.2. Compétences

Tout lieutenant possède une compétence de niveau I au départ. Il en acquérera ensuite d'autres quand il progressera grâce à l'expérience(cf. 9.3.). Toutes comptent cinq niveaux, sauf Voyage intragalactique.

  • Maîtrise de la vitesse
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Vitesse du héros.

      Exemple : L'amiral Merkantilian possède une compétence maîtrise de la vitesse de niveau III et une caractéristique Vitesse égale à 3. Sa caractéristique Vitesse effective sera égale à 3 + (3 x 1,5) = 3 + 4,5 = 7,5 = 7 (on arrondit à l'inférieur).

    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise de l'attaque
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Attaque du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise de la défense
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Défense du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise du moral
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Moral du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise du marchandage
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Marchandage du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Fanatisme
    • Amiral : Galvanise lors du combat les vaisseaux ayant un équipage de même race que le héros. Plus le niveau de cette compétence est élevé, plus l'effet est important. Notons au passage que même un héros ne possédant pas de compétence fanatisme apportera un léger bonus aux vaisseaux sous ses ordres qui possèdent un équipage de même race que lui.
    • Gouverneur : Galvanise ses troupes lors de la défense d'un système, et ce sans distinction de race.
  • Entretien de la flotte
    • Amiral : Diminue de 15% par niveau le coût de l'entretien de la flotte.
    • Gouverneur : Ne peut accéder à cette compétence.
  • Entretien du lieutenant
    • Amiral : Diminue de 20% par niveau le coût de l'entretien du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Immortalité
    • Amiral : Lorsque il est tué au cours d'un combat, un test est effectué. Il y a alors niveau x 20% de chance que le héros ne meurt pas et rejoigne la réserve de son commandant.
    • Gouverneur : Idem.
  • Voyageur
    • Amiral : Augmente de une case par niveau la vitesse de la flotte qu'il commande.
    • Gouverneur : Ne peut accéder à cette compétence.
  • Maîtrise du savoir
    • Amiral : Permet de gagner 20% de points d'expérience en plus par niveau. Permet également aux vaisseaux de se positionner plus précisément lors d'un combat(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Permet de gagner 20% de points d'expérience en plus par niveau.
  • Entretien du système
    • Amiral : Ne peut accéder à cette compétence.
    • Gouverneur : Diminue de 15% par niveau le coût de l'entretien des constructions planétaires du système. Multiplie également les points de dommages réparés automatiquement des bâtiments(cf. 5.Flottes et Combat) par le niveau de compétence.
  • Maîtrise de la finance
    • Amiral : Ne peut accéder à cette compétence.
    • Gouverneur : Augmente de 20% par niveau le revenu du système.

9.2.3. Apports financiers

Au cours de ses déplacements, un Amiral pourra, en plus de diriger les flottes au combat, mettre en place, consolider des relations commerciales avec les sociétés privées existantes, étrangères ou non. Ainsi, sa caractéristique de Marchandage lui permettra d'apporter de nouveaux revenus financiers résultant des négociations commerciales effectuées et des nouveaux contrats commerciaux signés avec ces sociétés privées.
Il en est de même pour les Gouverneurs. Malgré que ceux-ci ne voyagent pas, ils contribuent au développement économique du système dont ils ont la charge. Ainsi, ils négocient auprès des sociétés privées, nombreuses dans les domaines, de nouveaux contrats commerciaux rapportant au budget des commandants un certain revenu à chaque tour.
Ce revenu est appelé : l'apport financier.

L'apport financier est différent selon qu'il provient d'un Amiral, moins enclin à négocier des contrats commerciaux ou bien d'un Gouverneur dont c'est l'une des tâches principales.
L'apport financier est calculé de la manière suivante :

  • Pour un Amiral:
    apport financier = 40 centaures x Niveau (Marchandage modifié par le niveau de Maîtrise du Marchandage)

  • Pour un Gouverneur:
    apport financier = 60 centaures x Niveau (Marchandage modifié par le niveau de Maîtrise du Marchandage)

 

Exemple : L'amiral Merkantilian possède une compétence maîtrise de la marchandage de niveau III et une caractéristique Marchandage égale à 3. Son niveau sera égal à 3 + (3 x 1,5) = 3 + 4,5 = 7,5 = 7 (on arrondit à l'inférieur). Alors son apport financier sera : 40 centaures x 7 = 280 centaures

9.3. Expérience

Au cours de ses combats ou de ses transactions commerciales, un lieutenant gagnera des points d'expérience, ce qui lui permettra au bout d'un moment de passer au niveau suivant.

A chaque fois qu'un lieutenant augmente d'un niveau, une de ses caractéristiques augmente d'un point, et il gagne également un niveau dans une compétence.

9.3.1. Répartition des gains de points de caractéristique.

Voilà le tableau qui détermine la caractéristique augmentée, en pourcentage de chances :

 
Humain
Edhel
Torok
Deity
Morglorh
Razark
Syltaride
Vorglesh
Vitesse
15%
35%
5%
20%
20%
30%
15%
20%
Attaque
25%
30%
15%
15%
50%
20%
15%
20%
Défense
25%
10%
35%
15%
5%
20%
30%
20%
Moral
15%
15%
30%
35%
15%
5%
25%
20%
Marchandage
20%
10%
15%
15%
10%
25%
15%
20%

9.3.2. Répartition des gains de niveau de compétence pour les Amiraux.

Voilà le tableau qui détermine la compétence améliorée, en pourcentage de chances :

Humain
Edhel
Torok
Deity
Morglorh
Razark
Syltaride
Vorglesh
Maîtrise de la vitesse
7%
15%
3%
9%
10%
15%
7%
9%
Maîtrise de l'attaque
11%
13%
6%
7%
20%
8%
7%
9%
Maîtrise de la défense
11%
5%
15%
7%
3%
8%
15%
9%
Maîtrise du moral
7%
7%
15%
15%
7%
3%
10%
9%
Maîtrise du marchandage
9%
5%
6%
7%
5%
11%
6%
9%
Fanatisme
7%
5%
15%
12%
9%
5%
11%
10%
Entretien de la flotte
9%
9%
8%
10%
12%
9%
8%
9%
Entretien de l'Amiral
9%
9%
8%
5%
10%
10%
12%
9%
Immortalité
7%
10%
10%
9%
12%
8%
11%
9%
Voyageur
12%
10%
7%
9%
7%
8%
5%
9%
Maîtrise du savoir
11%
12%
7%
10%
5%
15%
8%
9%

9.3.2. Répartition des gains de niveau de compétence pour les gouverneurs.

Voilà le tableau qui détermine la compétence améliorée, en pourcentage de chances :

Humain
Edhel
Torok
Deity
Morglorh
Razark
Syltaride
Vorglesh
Maîtrise de la vitesse
7%
12%
9%
10%
7%
14%
9%
9%
Maîtrise de l'attaque
10%
12%
6%
7%
15%
7%
9%
9%
Maîtrise de la défense
10%
6%
12%
7%
8%
7%
10%
9%
Maîtrise du moral
7%
7%
10%
12%
8%
5%
10%
9%
Maîtrise du marchandage
11%
8%
8%
9%
7%
12%
8%
9%
Fanatisme
8%
6%
10%
9%
11%
6%
9%
10%
Entretien du système
10%
9%
12%
9%
11%
7%
13%
9%
Entretien du Gouverneur
10%
9%
8%
6%
11%
9%
9%
9%
Immortalité
8%
10%
10%
9%
12%
8%
11%
9%
Maîtrise des finances
8%
9%
8%
12%
5%
10%
5%
9%
Maîtrise du savoir
11%
12%
7%
10%
5%
15%
8%
9%

9.4. Mort

Quand la flotte que commande un Amiral est détruite, ou quand toutes les planètes du système qu'occupe un Gouverneur sont prises, le lieutenant en question est automatiquement considéré comme mort, sauf s'il possède la compétence Immortalité.

Un clone du héros, avec zéro en expérience, ses caractéristiques de départ et son niveau de compétence du départ apparaîtra alors au prochain tour et sera disponible lors des enchères.

9.5. Limitation des engagements des lieutenants

Du fait des relations complexes entre les différentes races des galaxies, une règle permettant de limiter les engagements des lieutenants a été mise en place. Ainsi, les commandants de certaines races ne pourront pas enrôler n'importe quel Amiral ou Gouverneur. Cet enrôlement devra suivre les limitations suivantes:

Race du Cdt

Race du Héros

Humains Edhels Toroks Deitys Morglorhs Razarks Syltarides Vorglesh
Humains
OUI
OUI
OUI
OUI
--
--
--
--
Edhels
OUI
OUI
--
--
--
--
--
--
Toroks
OUI
--
OUI
--
--
--
--
--
Deitys
OUI [1]
--
--
OUI
--
--
OUI
--
Morglorhs
OUI [2]
--
--
--
OUI
OUI
--
--
Razarks
--
--
--
--
--
OUI
--
--
Syltarides
--
--
--
OUI
--
--
OUI
--
Vorglesh
--
--
--
--
--
--
--
OUI

 

[1] Autorisé seulement si le Commandant à une réputation Honnête ou plus haute.
[2] Autorisé seulement si le Commandant à une réputation de Hors la Loi ou plus Basse.

Vorglesh : Cas spécial, personne n'a encore jamais rencontré un Vorglesh, donc aucune race n'est pour l'instant autorisée à acheter un de leur Lieutenant, la réciproque est vraie aussi.

Syltarides : Ils ont toujours été considérés comme des esclaves ou au mieux comme des bêtes de sommes, personne sauf les Deitys ne penseraient à prendre l'un d'entre eux comme Lieutenant, eux même ne font pas assez confiance aux autres races pour permettre que l'un de leurs représentants soit à un poste important au sein de leur société, l'exception est faite aux Deitys qui sont reconnus comme des alliés dans la libération du peuple Syltaride.

En cas d'infraction, facilement repérable grâce aux évènements, le commandant devra le prochain tour licencier le lieutenant sans aucune compensation, toute récidive sera sanctionnée.... Bien entendu, ces limitations pourront être levées, exceptionnellement ou pas au cours de la partie suivant l'évolution du jeu.

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FRDev66

Durant les Années Collège & Lycée ("un sacré retour dans le passé, quand on y pense !"), j'ai usé mes dés sur de très nombreuses tables de Jeux de Rôle. A ce moment-là, les Jeux de Société étaient "limités" au Monopoly, Master Mind et Risk.

Après une (trop) longue coupure, je suis revenu à ma Passion, le Jeu de Société.

Aujourd'hui, je mets mes connaissances et compétences dans l'objectif d'initier le plus grand nombre à cette Passion.

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