2. L'univers, les systèmes et les planètes 2.1. L'univers L'univers supposé est formé de milliards de galaxies, et chaque galaxie est formée de milliards d'étoiles et de systèmes stellaires. Le jeu Dark Age of Orion ne se situe que sur une seule de ces galaxies, Orion, composée de plus d'un millier de systèmes stellaires plus ou moins habitables. Cette galaxie est peuplée par huit races qui cohabites entre elles. Par facilité, nous emploierons toujours le terme " Système " pour faire référence à un système stellaire composé de planètes habitables. Lorsque vous commencez le jeu, vous possédez une flotte et une certaine somme en Centaures - l'unité monétaire de la galaxie-. Vous avez également un système encore peu développé sous votre autorité. 2.2. Les systèmes Tous les systèmes de dao2 sont définis par: 2.2.1. Nom Chaque système est identifié par un nom. Il est peu important dans le jeu, les systèmes étant presque toujours identifiés par leurs coordonnées. 2.2.2. Coordonnées De 1 à 140 selon les axes vertical et horizontal. Exemple : Le système ayant pour nom Terre d'asile a pour coordonnées 45-68: 45 selon l'axe horizontal et 68 selon l'axe vertical. (indiqué par un croix X dans l'exemple suivant : 61 62 63 64 65 66 67 68 69 41 42 43 44 45 X=45-68 46 47 48 49 De même, tout endroit de l'univers (pas seulement là où il y a un système) est identifié par ses coordonnées. 2.2.3. Type d'étoile Chaque système possède une étoile (une sorte de soleil), autour de laquelle tournent ses planètes. On distingue grossièrement 6 types d'étoiles différents: Etoile bleue Nova Etoile blanche Naine orange Naine bleue Naine rouge 2.2.4. Nombre de planètes Le nombre de planètes de chaque système est compris entre 1 et 20. Un système peut être partagé en autant de propriétaires qu'il a de planètes. Exemple : Le système ayant pour nom Terre d'asile possède 7 planètes. Le commandant X en possède deux, le commandant Y une, le commandant Z trois. La planète restante est neutre. Ce système est donc partagé entre 4 propriétaires. 2.2.5. Populations La population du système est la somme des populations de ses planètes. Exemple : Dans son rapport sur le système Terre d'asile le commandant X ne verra dans cette rubrique que la somme des populations des deux planètes qui lui appartiennent. Les autres planètes du système sont peut-être peuplées, mais cela n'est pas signalé ici. 2.2.6. Minerai Le minerai est une denrée rare dans l'Univers, il a un rôle essentiel dans la construction des batiments et des flottes spatiales. Il est stocké sur les systèmes et sa production provient des diverses mines que possède un système. 2.2.7. Terraformation La terraformation est l'unique moyen de permettre la vie d'une race sur une planète. Elle agit sur les caractéristiques atmosphériques de la planète la radiation, la température et la gravité dans certains cas. Elle diminue ou bien augmente les taux de ces caractéristiques afin de permettre à une race d'habiter sur la planète. Elle permet en faisant cela d'augmenter le potentiel de population maximale que la planète peut accueillir. 2.2.8. Politique La politique s'applique à toutes les planètes du système(en cas de système partagé, seules les planètes possédées par le commandant sont concernées par la politique qu'il a lui-même mis en place). Il existe 5 formes de politique possibles: 1. Impôts : les revenus des impôts de chaque planète du système sont augmentés de 10% 2. Commerce : le système produit 3 unités en plus pour les marchandises qui possèdent déjà une production sur le système dans le poste commercial du système 3. Construction : le nombre de points de construction du système est augmenté de 50%. 4. Défense : La mobilisation des milices de défenses planétaires lors des combats est augmentée de 50%. Il est à noter que au maximum (c'est à dire lorsque la Stabilité de la planète est à 100%) les milices représentent 75% de la population de la planète. 5. Expansion : La population augmente dans toutes les planètes 5% plus vite. 6. Intégriste : La population augmente dans toutes les planètes 10% plus vite. Le commandant perd 20 points de réputation par tour. La stabilité du système diminue de 2% par tour. 7. Totalitaire : Le système a un bonus de stabilité de 2% par tour. Le commandant perd 80 points de réputation par tour. La production du poste commercial baisse de une unité par type de produit (production minimum 0). 8. Esclavagiste : Le nombre de points de construction du système est multiplié par deux. Le commandant perd 300 points de réputation par tour. La population ne peut pas augmenter de plus de 10 millions par tours. 9. Anti-Humains : Le nombre d'humains sur les différentes planètes du système est divisé par deux. Si la population humaine sur une planète est infèrieure à 30, la population humaine est éradiquée: sa population maximale est réduite à 0, et il faudra éventuellement attendre qu'un colonisateur recolonise cette planète pour que des humains puissent de nouveau s'y installer. Cette politique rapporte en centaures un nombre égal à la population diminuée. Le système a un malus de stabilité de 5% par tour. Le commandant perd 500 points de réputation par tour. 10 et suivantes ... Des politiques similaires à la politique anti-Humains sont disponibles concernant les autres races. 11. Civilisation : Les grandes civilisations sont caractérisées par leur développement culturel. La construction d'immenses batiments d'une splendeur incoparable, le développement de l'Art, la stabilité économique, la "compréhension" de la vie, sont caractéristiques d'une grande civilisation. La politique Civilisation englobe tous ces symboles en apportant un bonus de 75 points en réputation par tour, mais aussi en diminuant le montant des impôts perçus de 5% et en diminuant le nombre de miliciens de 25%. Bien entendu, cette politique n'est pas définitive et vous avez le droit d'en changer quand bon vous semble. Sachez cependant que le changement de politique d'un système vous coûtera 30 Centaures afin de symboliser le coût de la réorganisation de l'utilisation des ressources. 2.2.9. Taux d'impôt Le taux d'impôt du système est la moyenne du taux d'impôt de ses planètes. Il permet d'indiquer le taux de taxation d'un système qui détermine biensûr le montant des impôts perçus, le revenu, par le commandant pour ce système. 2.2.10. Stabilité La stabilité du système est la moyenne de la stabilité de ses planètes (le cas du système partagé s'applique toujours). Ce taux indique le ressentiment de la population du système à l'égard du commandant qui les dirige. 2.2.11. Révolte Indique le nombre de planètes en révolte sur un système. Exemple : Sur les deux planètes que possède le commandant X dans le système Terre d'asile, aucune n'est en révolte. 2.2.12. Revenu Le revenu du système est la somme des revenus de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours). Il est calculé à partir du taux de taxation du système. 2.2.13. Points de construction Les points de construction du système est le résultat de la somme des points de construction de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours). Ils indiquent le potentiel de construction que le commandant peut utiliser pour construire des batiments ou bien des flottes spatiales. A l'origine, le nombre de points de construction est égal au nombre de planètes que possède le système. Mais vous verez que ce nombre peut être augmenter par l'utilisation de technologies avancées. 2.2.14. Construction Construction en chantier : Indique les constructions planétaires et spatiales en cours sur le système correspondant. Nombre en construction: Indique le nombre de constructions de ce type actuellement en chantier. Toutes seront achevées en même temps, du moins si vous avez suffisamment de Centaures et de minerai. Points de construction nécessaires : Indique combien de points de construction sont encore nécessaires pour terminer la commande. Quand ce nombre arrive à 0, la construction est terminée. S'il s'agit d'un vaisseau, il sera immédiatement incorporé à la flotte de garnison du système(si celle-ci n'existe pas, elle sera créée). S'il s'agit d'une construction planétaire, celle-ci sera immédiatement ajoutée à une des planètes du système. Pour plus de détails, consultez le chapitre 4. Construction. 2.2.15. Les budgets L'ensemble des budgets sont exprimés en %. Scientifique : Indique la part des revenus du système qui iront financer vos recherches scientifiques. Celles-ci vous permettront de faire avancer votre progrés technologique. Services spéciaux : Indique la part des revenus du système qui iront financer vos services spéciaux. Ceux-ci ont pour rôles de vous informer sur les situations politiques de vos ennemis ainsi que de vos alliés. Contre-espionnage : Indique la part des revenus du système qui iront financer vos services de contre-espionnage. Ceux-ci ont pour mission de faire échouer les opérations des services spéciaux adverses dirigées contre vous. Remarque : Il est évident que la somme des trois budgets cités ci-dessus ne peut dépasser 100%. 2.2.16. Equipement Indique l'ensemble des constructions planétaires possédées par le système. Informe sur le type de construction et sur le nombre de chacune des constructions. 2.2.17. Poste commercial Chaque commandant possède un poste commercial dans chaque système où il contrôle au moins une planète. Pour plus de détail sur le commerce, consultez le chapitre 6. Lorsque le système n'appartient à aucun commandant "joueur", c'est un dirigeant dit "neutre" qui en est propriétaire. Toutes les règles appliquées aux joueurs le sont aussi au commandant neutre. 2.3. Les planètes L'ensemble des planètes de la galaxie sont définies de la même manière. 2.3.1. Nom Chaque planète possède un nom, au départ le nom des planètes d'un même système est le même que celui du système, ce nom est suivit du numéro de la planète afin de les différencier. En effet toutes les planètes sont numérotées en commencant par la plus proche du soleil jusqu'à finir par la plus éloignée. C'est pourquoi nous vous invitons à modifier ces noms rapidement. 2.3.2. Populations Il existe dans la galaxie d'Orion, un trés grand nombre de planètes habitables. Mais certaines planètes sont moins accueillantes pour une race que pour une autre. Il est possible d'avoir plusieurs types de races sur une même planète, et cela influe sur la société même de cette planète. 2.3.3. Atmosphère, Radiation, Température, Gravité, Type et Taille Chaque planète peut accueillir un nombre variable de races. Pour qu'une race puisse être présente sur une planète, il est nécessaire que cette planète soit explorée pour cette race. Explorer une planète pour une race consiste en pratique à définir l'habitabilité de cette race sur cette planète. Au début, vous héritez d'un système dont toutes les planètes sont explorées pour la race de votre commandant. Pour explorer une planète pour une race donnée, il faut utiliser un vaisseau de type colonisateur. Vous donnez l'ordre à un colonisateur d'explorer la planète du système qu'il survole à partir du formulaire d'ordre. Une fois que la planète est explorée, le colonisateur s'y pose et se déploie à la surface de la planète. Il s'encre alors définitivement dans les sols et devient à ce moment le premier point d'habitation de la race de son équipage. On considère alors que le colonisateur disparait pour donner naissance à la première ville destinée à accueillir la population de la race de son équipage. Si la planète est déjà explorée pour cette race, il ne se passe rien (le colonisateur se déploie quand même). Lors de ce déploiement, l'ensemble de l'équipage s'installe sur la planète. Il existe un cas où l'exploration se fait automatiquement : quand une planète a atteint sa population maximale( > 0) pour une race donnée. Cette race a alors tendance a essaimé petit à petit dans les planètes des systèmes voisins. La population totale d'une race donnée dépend des caractéristiques de la race(radiation,température,gravité minimale et maximale supportée) couplées aux caractéristiques de la planète. Outre sa radiation,sa température et sa gravité moyenne une planète possède trois autres caractéristiques: son atmosphère, son type et sa taille. Le type d'une planète est représentée par la petite image que vous voyez en haut à gauche de la fiche représentant la planète. Ce type va de 1 à 20, comme montré ci-dessous. Le type d'une planète n'influe pas sur sa population totale, mais influe par contre sur le taux d'augmentation de population. Type 1 Type 2 Type 3 Type 4 Type 5 Type 6 Type 7 Type 8 Type 9 Type 10 Type 11 Type 12 Type 13 Type 14 Type 15 Type 16 Type 17 Type 18 Type 19 Type 20 La taille de la planète est représentée par la taille de l'image de cette planète comme le montre le tableau ci-dessous. La taille d'une planète varie de 1 à 5. Taille 1 Taille 2 Taille 3 Taille 4 Taille 5 Un autre élément peut cependant entrer en jeu : le niveau de terraformation . Une dernière modification très importante est appliquée : Elle prend en compte le nombre de types de population présents sur la planète. Si une seule race est présente, elle possède une population maximale "normale". Si 2 races sont présentes, chacune a comme population maximale 90% de sa population maximale "normale". Si il y a trois races, c'est 80%. Avec 4 races, 70%. ... Le minimum est de 10%, quel que soit le nombre de races présentes. Ainsi, coloniser une planète déjà habitée par une autre race peut diminuer mécaniquement la population de la race déjà présente. 2.3.4. Minerai Les revenus en minerai de la planète sont calculés à partir de la caractéristique: "Revenu minerai", comme le montre l'exemple suivant: Exemple : La planète Eden a comme revenu minerai 3. De plus elle possède une mine. Elle produit donc chaque tour 3 minerais. Si elle n'avait pas de mine, elle ne produirait pas de minerai. Si elle avait 2 mines, elle produirait 3+(3-1)=5 minerais.Si elle avait 3 mines elle produirait 3+(3-1)+(3-2)=6 minerais. Quel que soit son nombre de mines, elle ne produira jamais plus de 6 minerais par tours. 2.3.5. Terraformation La terraformation permet d'augmenter la population maximale possible sur la planète ainsi que son taux d'augmentation. Cependant terraformer coûte une somme égale à 10 centaures multipliée par le niveau de terraformation suivant. Exemple : La planète Eden a un niveau de terraformation de 2. Pour la faire passer au niveau 3, le commandant X devra payer 10*3=30 Centaures. La terraformation permet également à une race qui ne le pouvait pas à l'origine de s'établir sur une planète. Chaque niveau de terraformation diminue de 4 le minimum (de radiation et de température, pas de gravité) de la race et augmente de 4 le maximum (de radiation et de température, pas de gravité) que la race peut supporter pour cette planète . Exemple : La planète Event a un niveau de terraformation de 2, une température moyenne de -83°C et une radiation de 20mR, une gravité de 2g. Pour les Humains, seule la température posait problème (le minimum de température des Humains est de -80°C). Avec le niveau de terraformation de 1, les Humains peuvent s'établir. (une exploration est néanmoins nécessaire pour établir une présence Humaine). Il est à noter que les changements effectués à travers une Terraformation sur les caractéristiques atmosphériques d'une planète ne sont affichés sur les rapports du Tour de jeu. 2.3.6. Revenu brut et taux d'impôt Pour chaque planète que vous possédez, il vous faudra définir un niveau de taxation, de 0 à 5. La planète rapporte un impôt en Centaures déterminé selon le nombre d'habitants et le niveau de taxation. D'autres bonus peuvent encore être appliqués à la récolte d'impôts comme la race des habitants ou certains produits éventuellement présents dans le poste commercial. Un niveau de taxation élevé rapporte donc beaucoup de Centaures, mais il faut faire attention, comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous: Niveau de taxation Effet sur les revenus Effet sur la stabilité de la planète 0 pas de revenu +6% par tour 1 revenu normal +3% par tour 2 revenu x 2 - 3 revenu x 3 -3% par tour 4 revenu x 4 -7% par tour 5 revenu x 5 -12% par tour Dans la pratique, un taux de 2 est normal et il est donc déconseillé de le monter au-dessus, sauf si vous avez des problèmes financiers à court terme. 2.3.7. Points de construction Chaque planète, habitée ou non, rapporte au moins un point de construction. Certains bâtiments peuvent augmenter ce nombre. Les points de construction permettent de mettre en place des constructions qu'elle soient de type planétaire ou bien de type vaisseau spatial. 2.3.8. Le taux de stabilité Ce taux est toujours exprimé en %. Le taux de stabilité permet de déterminer si la population d'une planète donnée entre en révolte. A chaque tour, un test est effectué pour cela. Bien entendu, plus le taux de stabilité est faible, plus il y a de risques que la planète entre en révolte. Ensuite, le taux de stabilité permet de déterminer la capacité de défense de la planète. A la base, les défenses planétaires regroupent l'ensemble des batiments de défense ainsi que l'ensemble des milices de défense. Le taux de stabilité influe sur le nombre de miliciens capablent de défendre la planète. Si le taux de stabilité de la planète est à 100, les milices de défenses représentent 75% de la population actuelle de cette planète. Ainsi, si la stabilité tombe à 80, seul 60% de la popumation participera à sa défense. Enfin, si la planète est en révolte (voir ci-dessous), le coefficient de défense est encore divisé par 2. Outre la distance à la capitale et le taux d'imposition, un troisième modificateur peut jouer sur le taux de stabilité d'une planète. Comme nous avons pu le voir dans le descriptif des races, chacune a son opinion sur les autres. Cette opinion peut rendre une coexistence difficile, ou favorable. Ces relations sont décrites par le tableau suivant: Opinion Taux de l'opinion Modificateur de stabilité Guerre ouverte taux < -20000 -5% Haineuse -20000 < taux < -10000 -4% Catastrophique -10000 < taux < -4000 -3% Détestable -4000 < taux < -2000 -2% Mauvaise -2000 < taux < -1000 -1% Neutre -1000 < taux < 1000 - Loyale 2000 < taux < -1000 +1% Bonne 4000 < taux < 2000 +2% Amicale 10000 < taux < 4000 +3% Alliance 20000 < taux < 10000 +4% Amour fou 20000 < taux +5% Les relations actuelles sont décrites sur la page des statistiques générales sur l'univers. Comme vous le verrez, chaque secteur possède son propre taux de relation. Pour chaque planète, on applique automatiquement le modificateur de relation du secteur auquel elle appartient. Ce modificateur est cumulatif (en cas de présence de deux races sur une même planète, trois races, etc.) Le taux des relations dépend des actions de chaque commandant d'une race envers les commandants de race différente. Ces commandants sont en effet considérés par les différentes races comme leurs représentants les plus importants. Les relations commandants-systèmes neutres ne sont pas concernées. En voici le détail: Action Modification du taux Attaque d'une planète en mode "éradication" -200 Attaque d'une planète en mode "pillage" -50 Attaque d'une planète -20 Combat Flotte-Flotte -2 x le niveau de puissance des deux flottes(de 0 à 10) Don de centaures à un autre commandant +(don / 200) Transfert d'une technologie à un autre commandant +50 Transfert d'une flotte à un autre commandant +2 x le niveau de puissance de la flotte (de 0 à 10) Transfert d'un système à un autre commandant +10 En ce qui concerne les combats, ce sont les relations du secteur de la case où se déroule le combat qui sont affectées. Pour les dons, c'est le secteur de la capitale du commandant bénéficiaire du don qui voit ses relations entre races modifiées positivement. 2.3.9. Etat de révolte ou de paix Les tests de révolte se font chaque tour et pour chaque planète. Exemple : Une planète ayant une stabilité de 80% un tour donné a 20% de chance d'entrer en révolte : (100% - 80%) Si une planète se retrouve en révolte, elle ne rapporte plus de Centaures, mais reste votre propriété. De plus, elle n'apporte plus de Point de construction, ainsi, elle ne peut plus produire de marchandises mais vous pouvez toujours mettre en chantier des usines de n'importe quel type sur cette planète. 2.3.10. Production naturelle d'une marchandise Si la planète produit naturellement une marchandise, elle est indiquée. Le stock du poste commercial du système sera augmenté automatiquement chaque tour (sauf en cas de révolte de la planète) de la capacité de production. 2.4. Votre argent L'argent est versé sur votre compte à la Banque Orionaise de Crédit (BOC) et vous est accessible en permanence. Les découverts ne sont pas permis. La Banque Orionaise de Crédit est inviolable et inattaquable. Vos Centaures y sont donc en sécurité. Comptes négatifs Si votre compte en banque arrive en négatif, voici ce qui arrive: Vous ne pourrez plus rien construire tant que votre capital disponible ne remonte pas au-dessus de 0. Certains ordres qui nécessitent des centaures (comme changer la politique de votre système par exemple) ne vous seront plus proposés jusqu'à ce que vous soyez de nouveau remonté sous la ligne de flottaison. 2.5. Capitale Vous devez également choisir un système qui sera votre capitale. La capitale est le centre névralgique de votre empire. Plus un système que vous possédez est éloigné de votre capitale, plus il est instable et donc susceptible d'entrer en révolte. Changer de capitale vous coûtera 100 Centaures qui représentent le coût du déplacement de tous vos services administratifs. Vous pouvez changer de capitale autant de fois que vous le souhaitez pour autant que vous ayez les Centaures nécessaires. Remarque: Si vous ne possédez pas de capitale, une pénalité de -10 par tour en stabilité est appliquée. Le tableau ci-dessous reprend la modification à la stabilité (par tour) en fonction de la distance de la capitale: Distance en cases Modificateur par tour 0 (c'est à dire la capitale en elle-même) +3 1 +2 2 +1 3 - 6 0 7 - 8 -1 9 - 11 -3 12 ou + -8 Retour au sommaire des règles Retour à la page principale