FRDev66

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Durant les Années Collège & Lycée ("un sacré retour dans le passé, quand on y pense !"), j'ai usé mes dés sur de très nombreuses tables de Jeux de Rôle. A ce moment-là, les Jeux de Société étaient "limités" au Monopoly, Master Mind et Risk.

Après une (trop) longue coupure, je suis revenu à ma Passion, le Jeu de Société.

Aujourd'hui, je mets mes connaissances et compétences dans l'objectif d'initier le plus grand nombre à cette Passion.

mardi, 15 décembre 2020 22:15

Les Amiraux et les Gouverneurs

9. Les Héros

Il existe à travers la Galaxie d'Orion des individus, fins stratèges, grands combattants ou bons gestionnaires qui permettent souvent de faire la différence. Vous pouvez les engager (moyennant finance) pour conduire vos flottes vers la victoire ou bien gérer et défendre vos systèmes efficacement.

On distingue deux sortes de lieutenants, les Amiraux qui dirigent les flottes et les Gouverneurs qui gèrent et défendent vos systèmes.

9.1. Comment engager un lieutenant?

A chaque tour, 7 amiraux et 7 gouverneurs sont disponibles. La liste de ces lieutenants est disponible sur la page des statistiques sur les enchères.

Chaque commandant peut faire une offre par tour au maximum pour acquérir un héros. La valeur minimum de l'enchère est la "valeur de base" du lieutenant, indiquée sur la page des statistiques.

Le commandant ayant fait la plus grande enchère obtient les services du héros jusqu'à sa mort.

Il existe une petite exception à cette règle: lors des enchères, les commandants n'ayant pas encore de lieutenant sous leurs ordres sont avantagés par rapport à ceux ayant déjà au moins un lieutenant sous leurs ordres: l'offre des premiers prend deux fois plus de valeur que l'offre des seconds.

Exemple : Le commandant X, qui n'a pas encore de héros, propose 2000 centaures pour l'amiral Hector (valeur de base 1900). Le commandant Y propose 3500 centaures mais il a déjà un héros. Comme (2000*2)=4000 est supérieur à 3500, Hector rejoint le commandant X.
Si le commandant X avait offert 1800 centaures, c'est le commandant Y qui aurait gagné. En effet même si 1800*2=3600 est supérieur à 3500, l'offre du commandant X n'est pas valable car elle est inférieure à la valeur de base du héros, 1900 centaures.

Signalons qu'à chaque tour, un lieutenant coûte sa valeur de base divisée par 10 en entretien.

9.2. Caractéristiques et compétences des lieutenants

9.2.1. Caractéristiques

Elles sont au nombre de cinq et sont communes à tous les lieutenants, mais leur interêt peut différer selon qu'il s'agira d'un héros ou d'un gouverneur. Leurs valeurs peuvent augmenter grâce à certaines compétences(cf. 9.2.2).

  • Vitesse
    • Amiral : Cette caractéristique influe sur le tempo des vaisseaux pendant les combats(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : La vitesse permet au système sur lequel se trouve le gouverneur de bénéficier d'un nombre de points de construction supplémentaires égal à cette caractéristique.
  • Attaque
    • Amiral : Cette caractéristique joue un rôle lors du tir des vaisseaux(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Cette caractéristique joue un rôle lors du tir des batteries de défense planétaire(cf. 5.Flottes et Combat).
  • Défense
    • Amiral : Cette caractéristique joue un rôle lors des tirs pendant les combats(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Idem.
  • Moral
    • Amiral : Cette caractéristique influe sur la combativité des vaisseaux les combats(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Cette caractéristique permet au système sur lequel se trouve le gouverneur de bénéficier d'un nombre de points de stabilité supplémentaires égal à un nombre aléatoire équiprobable renouvelé chaque tour et compris entre 0 et la valeur de cette caractéristique.

      Exemple : Le Gouverneur Don Laffont possède une caractéristique de Moral égal à 5. La stabilité du système sur lequel il se trouve sera augmenté chaque tour d'un nombre entre 0 et 5.

  • Marchandage
    • Amiral : Cette caractéristique joue un rôle lors des échanges commerciaux(cf. 6.Produits commerciaux).
    • Gouverneur : Idem.

9.2.2. Compétences

Tout lieutenant possède une compétence de niveau I au départ. Il en acquérera ensuite d'autres quand il progressera grâce à l'expérience(cf. 9.3.). Toutes comptent cinq niveaux, sauf Voyage intragalactique.

  • Maîtrise de la vitesse
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Vitesse du héros.

      Exemple : L'amiral Merkantilian possède une compétence maîtrise de la vitesse de niveau III et une caractéristique Vitesse égale à 3. Sa caractéristique Vitesse effective sera égale à 3 + (3 x 1,5) = 3 + 4,5 = 7,5 = 7 (on arrondit à l'inférieur).

    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise de l'attaque
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Attaque du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise de la défense
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Défense du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise du moral
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Moral du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Maîtrise du marchandage
    • Amiral : augmente de 50% par niveau la caractéristique Marchandage du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Fanatisme
    • Amiral : Galvanise lors du combat les vaisseaux ayant un équipage de même race que le héros. Plus le niveau de cette compétence est élevé, plus l'effet est important. Notons au passage que même un héros ne possédant pas de compétence fanatisme apportera un léger bonus aux vaisseaux sous ses ordres qui possèdent un équipage de même race que lui.
    • Gouverneur : Galvanise ses troupes lors de la défense d'un système, et ce sans distinction de race.
  • Entretien de la flotte
    • Amiral : Diminue de 15% par niveau le coût de l'entretien de la flotte.
    • Gouverneur : Ne peut accéder à cette compétence.
  • Entretien du lieutenant
    • Amiral : Diminue de 20% par niveau le coût de l'entretien du héros.
    • Gouverneur : Idem.
  • Immortalité
    • Amiral : Lorsque il est tué au cours d'un combat, un test est effectué. Il y a alors niveau x 20% de chance que le héros ne meurt pas et rejoigne la réserve de son commandant.
    • Gouverneur : Idem.
  • Voyageur
    • Amiral : Augmente de une case par niveau la vitesse de la flotte qu'il commande.
    • Gouverneur : Ne peut accéder à cette compétence.
  • Maîtrise du savoir
    • Amiral : Permet de gagner 20% de points d'expérience en plus par niveau. Permet également aux vaisseaux de se positionner plus précisément lors d'un combat(cf. 5.Flottes et Combat).
    • Gouverneur : Permet de gagner 20% de points d'expérience en plus par niveau.
  • Entretien du système
    • Amiral : Ne peut accéder à cette compétence.
    • Gouverneur : Diminue de 15% par niveau le coût de l'entretien des constructions planétaires du système. Multiplie également les points de dommages réparés automatiquement des bâtiments(cf. 5.Flottes et Combat) par le niveau de compétence.
  • Maîtrise de la finance
    • Amiral : Ne peut accéder à cette compétence.
    • Gouverneur : Augmente de 20% par niveau le revenu du système.

9.2.3. Apports financiers

Au cours de ses déplacements, un Amiral pourra, en plus de diriger les flottes au combat, mettre en place, consolider des relations commerciales avec les sociétés privées existantes, étrangères ou non. Ainsi, sa caractéristique de Marchandage lui permettra d'apporter de nouveaux revenus financiers résultant des négociations commerciales effectuées et des nouveaux contrats commerciaux signés avec ces sociétés privées.
Il en est de même pour les Gouverneurs. Malgré que ceux-ci ne voyagent pas, ils contribuent au développement économique du système dont ils ont la charge. Ainsi, ils négocient auprès des sociétés privées, nombreuses dans les domaines, de nouveaux contrats commerciaux rapportant au budget des commandants un certain revenu à chaque tour.
Ce revenu est appelé : l'apport financier.

L'apport financier est différent selon qu'il provient d'un Amiral, moins enclin à négocier des contrats commerciaux ou bien d'un Gouverneur dont c'est l'une des tâches principales.
L'apport financier est calculé de la manière suivante :

  • Pour un Amiral:
    apport financier = 40 centaures x Niveau (Marchandage modifié par le niveau de Maîtrise du Marchandage)

  • Pour un Gouverneur:
    apport financier = 60 centaures x Niveau (Marchandage modifié par le niveau de Maîtrise du Marchandage)

 

Exemple : L'amiral Merkantilian possède une compétence maîtrise de la marchandage de niveau III et une caractéristique Marchandage égale à 3. Son niveau sera égal à 3 + (3 x 1,5) = 3 + 4,5 = 7,5 = 7 (on arrondit à l'inférieur). Alors son apport financier sera : 40 centaures x 7 = 280 centaures

9.3. Expérience

Au cours de ses combats ou de ses transactions commerciales, un lieutenant gagnera des points d'expérience, ce qui lui permettra au bout d'un moment de passer au niveau suivant.

A chaque fois qu'un lieutenant augmente d'un niveau, une de ses caractéristiques augmente d'un point, et il gagne également un niveau dans une compétence.

9.3.1. Répartition des gains de points de caractéristique.

Voilà le tableau qui détermine la caractéristique augmentée, en pourcentage de chances :

 
Humain
Edhel
Torok
Deity
Morglorh
Razark
Syltaride
Vorglesh
Vitesse
15%
35%
5%
20%
20%
30%
15%
20%
Attaque
25%
30%
15%
15%
50%
20%
15%
20%
Défense
25%
10%
35%
15%
5%
20%
30%
20%
Moral
15%
15%
30%
35%
15%
5%
25%
20%
Marchandage
20%
10%
15%
15%
10%
25%
15%
20%

9.3.2. Répartition des gains de niveau de compétence pour les Amiraux.

Voilà le tableau qui détermine la compétence améliorée, en pourcentage de chances :

Humain
Edhel
Torok
Deity
Morglorh
Razark
Syltaride
Vorglesh
Maîtrise de la vitesse
7%
15%
3%
9%
10%
15%
7%
9%
Maîtrise de l'attaque
11%
13%
6%
7%
20%
8%
7%
9%
Maîtrise de la défense
11%
5%
15%
7%
3%
8%
15%
9%
Maîtrise du moral
7%
7%
15%
15%
7%
3%
10%
9%
Maîtrise du marchandage
9%
5%
6%
7%
5%
11%
6%
9%
Fanatisme
7%
5%
15%
12%
9%
5%
11%
10%
Entretien de la flotte
9%
9%
8%
10%
12%
9%
8%
9%
Entretien de l'Amiral
9%
9%
8%
5%
10%
10%
12%
9%
Immortalité
7%
10%
10%
9%
12%
8%
11%
9%
Voyageur
12%
10%
7%
9%
7%
8%
5%
9%
Maîtrise du savoir
11%
12%
7%
10%
5%
15%
8%
9%

9.3.2. Répartition des gains de niveau de compétence pour les gouverneurs.

Voilà le tableau qui détermine la compétence améliorée, en pourcentage de chances :

Humain
Edhel
Torok
Deity
Morglorh
Razark
Syltaride
Vorglesh
Maîtrise de la vitesse
7%
12%
9%
10%
7%
14%
9%
9%
Maîtrise de l'attaque
10%
12%
6%
7%
15%
7%
9%
9%
Maîtrise de la défense
10%
6%
12%
7%
8%
7%
10%
9%
Maîtrise du moral
7%
7%
10%
12%
8%
5%
10%
9%
Maîtrise du marchandage
11%
8%
8%
9%
7%
12%
8%
9%
Fanatisme
8%
6%
10%
9%
11%
6%
9%
10%
Entretien du système
10%
9%
12%
9%
11%
7%
13%
9%
Entretien du Gouverneur
10%
9%
8%
6%
11%
9%
9%
9%
Immortalité
8%
10%
10%
9%
12%
8%
11%
9%
Maîtrise des finances
8%
9%
8%
12%
5%
10%
5%
9%
Maîtrise du savoir
11%
12%
7%
10%
5%
15%
8%
9%

9.4. Mort

Quand la flotte que commande un Amiral est détruite, ou quand toutes les planètes du système qu'occupe un Gouverneur sont prises, le lieutenant en question est automatiquement considéré comme mort, sauf s'il possède la compétence Immortalité.

Un clone du héros, avec zéro en expérience, ses caractéristiques de départ et son niveau de compétence du départ apparaîtra alors au prochain tour et sera disponible lors des enchères.

9.5. Limitation des engagements des lieutenants

Du fait des relations complexes entre les différentes races des galaxies, une règle permettant de limiter les engagements des lieutenants a été mise en place. Ainsi, les commandants de certaines races ne pourront pas enrôler n'importe quel Amiral ou Gouverneur. Cet enrôlement devra suivre les limitations suivantes:

Race du Cdt

Race du Héros

Humains Edhels Toroks Deitys Morglorhs Razarks Syltarides Vorglesh
Humains
OUI
OUI
OUI
OUI
--
--
--
--
Edhels
OUI
OUI
--
--
--
--
--
--
Toroks
OUI
--
OUI
--
--
--
--
--
Deitys
OUI [1]
--
--
OUI
--
--
OUI
--
Morglorhs
OUI [2]
--
--
--
OUI
OUI
--
--
Razarks
--
--
--
--
--
OUI
--
--
Syltarides
--
--
--
OUI
--
--
OUI
--
Vorglesh
--
--
--
--
--
--
--
OUI

 

[1] Autorisé seulement si le Commandant à une réputation Honnête ou plus haute.
[2] Autorisé seulement si le Commandant à une réputation de Hors la Loi ou plus Basse.

Vorglesh : Cas spécial, personne n'a encore jamais rencontré un Vorglesh, donc aucune race n'est pour l'instant autorisée à acheter un de leur Lieutenant, la réciproque est vraie aussi.

Syltarides : Ils ont toujours été considérés comme des esclaves ou au mieux comme des bêtes de sommes, personne sauf les Deitys ne penseraient à prendre l'un d'entre eux comme Lieutenant, eux même ne font pas assez confiance aux autres races pour permettre que l'un de leurs représentants soit à un poste important au sein de leur société, l'exception est faite aux Deitys qui sont reconnus comme des alliés dans la libération du peuple Syltaride.

En cas d'infraction, facilement repérable grâce aux évènements, le commandant devra le prochain tour licencier le lieutenant sans aucune compensation, toute récidive sera sanctionnée.... Bien entendu, ces limitations pourront être levées, exceptionnellement ou pas au cours de la partie suivant l'évolution du jeu.

mardi, 15 décembre 2020 22:15

La Diplomatie, les Alliances et les Traités

8. Alliances et pactes

Afin de vous sentir moins isolé dans cet univers hostile, il vous est possible de passer deux types d'accords. Chacun a des avantages et des inconvénients précis et ils ont été créés afin de faire face à plusieurs types de situations précises voulues par les Commandants.

8.1. Pacte de non-agression

Lorsque deux commandants signent un pacte de non-agression, il ne peut plus y avoir de combats entre eux, quel que soit le type du combat. Il est par contre possible d'effectuer des actions de services spéciaux contre un commandant avec lequel on a un pacte de non-agression.

Pour qu'un pacte de non-agression soit signé, il faut et il suffit que les deux commandants qui souhaitent signer un pacte envoient l'ordre chacun de leur coté dans le même tour.
Un pacte de non-agression peut se rompre à tout moment si un des deux signataires le désire.

8.2. Alliance

Il s'agit en quelque sorte d'un pacte de non-agression qui serait passé non plus entre deux commandants, mais entre un plus grand nombre de commandants. L'alliance présente donc vis-à-vis des commandants membres les mêmes avantages qu'un pacte de non-agression.

Une alliance possède cependant un avantage supplémentaire: elle rapporte automatiquement des centaures chaque tour afin de bien rendre compte du fait que les rapports et les transactions commerciales sont facilitées entre ces commandants. Plus le nombre de membres de l'alliance est élevé, plus la somme gagnée chaque tour est élevée. Cependant, il faut remarquer que la plupart des alliances imposent une taxe d'entrée conséquente qui doit être acquittée au moment où vous êtes admis.

De plus, seules les deux premières alliances auxquelles vous avez adhéré chronologiquement vous rapportent des centaures.

Chaque alliance possède enfin un dirigeant (bien que parfois la place soit temporairement vacante) qui représente son alliance et qui s'occupe principalement des adhésions.

8.2.1. Comment adhérer à une alliance?

Il vous suffit d'en connaître le nom puis de contacter son dirigeant (dont l'adresse e-mail est disponible sur la page de statistiques des alliances pour les alliances non-secrètes).

Vous devez passer l'ordre d'adhésion, tandis que ce dirigeant valide cette adhésion de son coté.

Votre compte est automatiquement débité des frais d'admission (ils dépendent des alliances mais sont dans tous les cas inférieurs à 1000 centaures) et vous serez alors membre de l'alliance.

8.2.2. Types d'alliance

Il existe trois types différents d'alliance:

     

    • démocratique:
        • Les taxes d'entrée des nouveaux arrivants sont réparties entre chacun des membres de manière égale.
        • Pour exclure un commandant de l'alliance, il est nécessaire que au moins la moitié des membres de l'alliance votent l'exclusion.
        • A tout moment, le dirigeant de l'alliance peut changer, si une majorité simple de membres votent pour élire un nouveau dirigeant.
      Si le dirigeant actuel de l'alliance la quitte, l'alliance reste sans dirigeant tant qu'un vote à la majorité simple ne s'est pas produit pour nommer un nouveau dirigeant.
    • autocratique:
      • Les taxes d'entrée des nouveaux arrivants reviennent toutes au dirigeant de l'alliance.
      • Pour exclure un commandant de l'alliance, il faut et il suffit que le dirigeant de l'alliance vote cette exclusion.
      • Le dirigeant de l'alliance ne peut pas être remplacé par un vote.
      • Si le dirigeant actuel de l'alliance la quitte, c'est le membre de l'alliance qui possède le plus de planètes qui en devient automatiquement le dirigeant au tour suivant.

    • anarchique:
      • Les taxes d'entrée des nouveaux arrivants sont réparties entre chacun des membres de manière égale.
      • Il est impossible d'exclure un membre de l'alliance contre son gré.
      • Si l'alliance n'est pas secrète, le dirigeant de l'alliance peut changer, si une majorité simple de membres votent pour élire un nouveau dirigeant.
        Si l'alliance est secrète, le dirigeant ne peut être remplacé par un vote.
      • Si le dirigeant actuel de l'alliance la quitte, c'est le membre de l'alliance qui possède le moins de planètes qui en devient automatiquement le dirigeant au tour suivant.

    Il est reconnu que les alliances de type anarchique rapportent plus que les alliances de type démocratique, qui rapportent elles-mêmes plus que les alliances de type autocratique.

    • Les alliances démocratiques rapportent chaque tour [ 10 x (nombreDeMembresAlliance-1) ] centaures,à chaque membre de l'alliance.
    • Les alliances autocratiques rapportent [ 5 x (nombreDeMembres - 1) ² ] centaures au dirigeant de l'alliance chaque tour.
    • Les alliances anarchiques rapportent 100 centaures par tour à chaque membre de l'alliance.

     

    8.2.3. Comment quitter une alliance?

    Tout commandant peut quitter une alliance quand il le souhaite. Il est à noter cependant qu'une alliance qui ne possède plus aucun membre est automatiquement dissoute.

    8.2.4. Comment créer une alliance?

    Pour pouvoir créer une alliance, il vous faut d'abord connaître la technologie "Maîtrise de la diplomatie".

    Il vous faut ensuite réunir une somme d'au moins 1000 Centaures (2000 pour une alliance secrète).

    Ensuite, vous devrez fixer le prix d'admission à l'alliance pour les commandants qui décident d'y adhérer. Il s'agit d'un montant que vous fixez vous-même et qui devra être payé par tout commandant qui adhèrera à l'alliance.

    Enfin, vous décidez d'un nom pour votre alliance, et vous optez éventuellement pour une alliance "secrète" (ce qui signifie qu'elle ne sera pas reprise dans les statistiques publiées chaque tour et que la liste de ses membres ne sera connue que du dirigeant de l'alliance pour les alliances autocratiques et anarchiques).

    Il faut aussi que vous déterminiez le type d'alliance(cf. 8.2.2).

    Au tour suivant, l'alliance est créée, et vous en serez le seul membre et en deviendrez bien sûr le dirigeant, en attendant que d'autres commandants décident d'y adhérer. Votre compte en banque sera débité des Centaures nécessaires. Cependant, vous pourrez vite récupérer ce montant au fur et à mesure que d'autres membres rejoignent votre alliance et s'acquittent de sa taxe d'entrée.

    mardi, 15 décembre 2020 22:14

    Les unités des Services Spéciaux

    7. Services spéciaux

    7.1. Qui sont-ils?

    Comme tout bon leader, vous devez disposer d'un service de renseignement efficace ainsi que de troupes spéciales pour effectuer des missions délicates. C'est à cela que servent vos services spéciaux. Grâce à eux, vous effectuez, chaque tour (si vous le désirez), une mission spéciale dans un des domaines suivants: espionnage d'un système, sabotage de constructions, vol de technologie et propagande.

    7.2. Leur financement

    Vos services spéciaux sont financés par le budget services spéciaux que vous déterminez pour chaque système. Le budget total qui leur est aloué est la somme des budgets de chaque système. Plus ce budget total est important et plus les missions effectuées ont de chances de réussir.
    Il faut cependant remarquer que ce budget est recalculé chaque tour. Ainsi, si vous n'effectuez pas de mission à un tour donné, le budget est perdu et n'est pas reporté et additionné à celui du tour suivant.

    7.3. Les missions

    Vous avez le choix, chaque tour, entre 4 types de missions. Vos services spéciaux ne peuvent effectuer plus de trois actions par tour.

    Vos services spéciaux ne peuvent agir que sur vos propres systèmes ou bien sur les systèmes que vous détectez et dont la liste figure sur votre rapport.

    Voilà les 4 types de missions possibles:

    • Espionnage de système : Vous déterminez le système que vous voulez espionner, et vos espions tâcheront de vous ramener tous les renseignements possibles dès le tour suivant.
    • Sabotage de constructions : Il suffit de préciser le système cible, et vos saboteurs partiront immédiatement pour tenter de faire le plus de dégâts possibles aux constructions de surface des planètes du système comme les batteries de laser, plasma, bases, etc....
    • Vol de technologie : Choisissez le système cible et laissez faire vos espions qui tenteront de vous ramener des points de technologie pris à l'ennemi dans son domaine de recherche actuel.
    • Propagande : Ce type de mission vous permet d'envoyer dans le système désigné des agitateurs chargés de semer la discorde. Cela a pour résultat de faire baisser le taux de stabilité du système et donc d'en diminuer les défenses et d'augmenter ses chances de révolte.
      Une mission de propagande particulièrement réussie a des chances de voir la planète du système visée passer sous votre autorité sans avoir à la conquérir militairement.
      Si vous propagandez vos propres planètes, la stabilité au lieu de diminuer, remonte.

    Remarque importante : Le vol technologique entre membres d'une même Alliance est formellement interdit par les grandes instances législatives diplomatiques.

    7.4. Les chances de succès d'une mission

    Pour calculer les chances de succès, il est tenu compte de votre budget total en services spéciaux, du budget total de contre espionnage ennemi, ainsi que du budget de contre espionnage du système pris pour cible. Sans oublier un léger facteur de hasard.

    mardi, 15 décembre 2020 22:13

    L'Economie, le Commerce et les Echanges

    6. Les produits commerciaux et les dons entre commandants

    6.1. Les produits commerciaux

    Les produits commerciaux sont des marchandises produites chaque tour par vos systèmes. Elles sont stockées dans le poste commercial de votre système. Dans chacun des systèmes où vous possédez au moins une planète, il y a un poste commercial vous appartenant.

    La plupart des planètes peuvent produire "naturellement" un type de marchandise. Des bâtiments spéciaux permettent d'augmenter la capacité de production du système. Enfin, vous pouvez également acheter des marchandises dans les postes commerciaux des autres commandants pour vous en procurer.


    Ces marchandises ont quatre utilités différentes:

    1. Elles vous permettent de gagner des centaures quand vous les vendez dans les postes des autres commandants.

    2. La construction de certains bâtiments ou vaisseaux spatiaux nécessite des marchandises particulières : si vous ne les possédez pas dans le poste de votre système, votre ordre de construction sera suspendu jusqu'à ce que les marchandises requises soient présentes.

    3. Des stocks importants de marchandises peuvent vous apporter certains bonus ou malus décrits ci-après(cf. 6.1.2.).

    4. Permet à votre population de se développer en la consommant (cf. 6.1.5.).

    6.1.1. Achat et vente de produits commerciaux

    Les produits commerciaux dans vos propres postes vous appartiennent : Vous pouvez les charger gratuitement dans vos cargos. Par contre quand vous déchargez des marchandises commerciales de vos cargos dans vos postes, cela ne vous rapporte rien. Bien sûr les stocks de votre poste sont augmentés par les marchandises débarquées.

    Vous pouvez acheter et vendre des produits commerciaux via les postes commerciaux étrangers. Il suffit que la flotte avec laquelle vous souhaitez vendre ou acheter des marchandises soit au-dessus d'un système étranger à la fin du tour. Au tour, suivant votre rapport comportera la description des postes étrangers présents et l'ordre de charger ou de décharger vos cargos vous sera proposé.

    Ainsi, vous pouvez commercer à votre gré: acheter des produits dans des systèmes où les prix sont bas pour aller les revendre dans des systèmes où les prix sont plus élevés.

    6.1.2. Taux d'imposition de vos postes commerciaux

    Une manière de se protéger des actions commerciales est d'appliquer une politique commerciale protectionniste.

    Concrètement, chaque commandant peut fixer un taux d'imposition pour l'ensemble de ses postes commerciaux. Ainsi si vous fixez par exemple un taux de 50%, si un commandant vend des marchandises dans un de vos postes, il gagnera la somme habituelle, mais vous paiera 50% de taxes. En fait, il vendra à moitié prix.

    De même si il achète dans un de vos postes, il payera également 50% de taxes : il achètera une et demi fois plus cher les marchandises.

    L'ennui est que les taux de taxation des différents commandants sont publics, et disponibles sur la page des statistiques. Si vous avez un taux élevé, peu de commandants commerceront avec vous.

    De plus, les commandants ayant un taux de taxation faible verront de temps en temps leurs postes commerciaux produire quelques marchandises supplémentaires.

    Les postes commerciaux neutres ont un taux de taxation de 20%. Les nouveaux commandants ont par défaut un taux de taxation de 50%. Il est impossible de fixer un taux de taxation supérieur à 100%.

    6.1.3. Bonus et malus dus à des stocks importants de marchandises

    Les produits qui confèrent des bonus ou des malus sont repris ci-dessous. Il est à noter que le Tixium, le Lixiam et l'Oxole ne confèrent pas de bonus ou de malus et qu'ils ne peuvent qu'être produits naturellement par des planètes et pas par des constructions planétaires. Ils sont nécessaires pour certaines constructions très particulières.

    Produit Notes
    Produits alimentaires Un stock de 100 ou plus fait bénéficier le système d'un avantage de 10% sur le taux d'augmentation de la population.
    Logiciels Un stock de 100 ou plus vous fait bénéficier d'un bonus de 25% en recherche technologique pour ce système.
    Robots Un stock de 100 ou plus vous fait bénéficier d'un bonus de 5 points de construction supplémentaires pour ce système
    Matériel agricole Un stock de 100 ou plus vous fait bénéficier de la production d'une unité supplémentaire de produits alimentaires par planète habitée.
    Carburants Un stock de 100 ou plus permet à toutes vos flottes présentes dans le système (c'est-à-dire sur la même case) de ne nécessiter que 75% de frais d'entretien habituels.
    Pièces industrielles Un stock de 100 ou plus vous permet de réduire de 10% la facture d'entretien des bâtiments planétaires du système
    Composants électroniques Un stock de 100 ou plus vous fait bénéficier d'un bonus de 25% dans les budgets services spéciaux et contre-espionnage de ce système
    Articles de luxe Un stock de 100 ou plus vous fait bénéficier d'un bonus de 10% sur le montant des impôts récoltés.
    Holofilms et hololivres Un stock de 100 ou plus vous fait bénéficier d'un bonus de 1% à la stabilité chaque tour
    Armement et explosifs Un stock de 100 ou plus fait diminuer le taux de stabilité de chaque planète du système de 1% par tour mais augmente la mobilisation des milices de défense planétaires du système de 25%
    Médicaments Un stock de 100 ou plus fait bénéficier le système de +5% au taux d'augmentation de la population
    Métaux précieux Augmente les revenus du système de 5% si le stock est supérieur ou égal à 100

    6.1.4. Explication du mécanisme d'évolution des prix

    Pour un poste donné, chaque marchandise commence à l'origine à un prix de 5 centaures. Le prix plafond pour une unité de marchandise est de 10 centaures. Le prix plancher est de 0,1 centaure.

    Le prix de la marchandise évolue ensuite selon les évènement suivants:

    • Si des unités de marchandises arrivent dans le poste, que ce soit par production ou par achat, le prix de la marchandise baisse de 0,1 centaure par unité arrivante.

    • Si des unités de marchandises quittent le poste, qu'elles soient consommées pour des constructions ou qu'elles soient vendues, le prix de la marchandise augmente de 0,1 centaure par unité partante.

    • A la fin de chaque tour, le prix de chaque marchandise est rapproché du prix généralement constaté dans l'Univers en fonction de sa pondération, suivant la formule:
      nouveau prix = ancien prix - ( [100 - taux de taxation du commandant] /100) x [ (ancien prix - prix moyen) / ( 2 + quantité marchandise / 10 ) ]

      Exemple : vous avez un taux de taxation dans vos postes de 0%. Votre poste contient 0 unité de médicament à un prix de 10 centaures. Le prix moyen du médicament dans l'univers actuellement est de 5 centaures. L'unité de médicament passera dans votre poste à 7,5 centaures.

      Par contre vous possédez 10 unités de matériel agricole à 10 centaures également, tandis que le prix moyen constaté est de nouveau de 5 centaures: Le nouveau prix de cette marchandise sera de 10 - (10-5)/(2 + (10/10)) = 10 - (5 / 3) = 8,1 centaures.

     

     

    6.1.5. La Consommation de votre population

    Votre population lorsqu'elle augmente génère de plus en plus de besoins pour sa propre consommation.

    Chaque tour, votre population va consommer des produits commerciaux, ce qui dans la réalité peut se comparer à notre consommation de tous les jours. Comment cela fonctionne dans le jeu ?
    Pour chaque tranche de 500 en population (actuelle et quelque soit leur race) sur votre système, 1 unité de chaque produit commerciaux est consommée.

    Il y a une limite à cette consommation, si le stock d'un produit commercial est inférieur à la population actuelle divisée 100, il n'y a pas de consommation de ce produit. Cela permet d'éviter que les stocks ne tombent trop vite à 0. Si votre stock tombe quelqu'en soit la raison à 0, il n'y aura aucun malus octroyé, le désagrément du manque de tel ou tel type de produit est déjà suffisament important pour l'on en rajoute par-dessus un autre.

    6.2. Echanges entre commandants

    Vous pouvez échanger quasiment tout ce que vous voulez avec un autre commandant, avec les limites suivantes:

    • Vous ne pouvez pas céder plus d'une technologie par tour.

    • En général vous ne pouvez que prêter vos flottes pour une durée déterminée. Une fois la période de prêt écoulée, vos vaisseaux vous reviendront.

    • Si vous souhaitez vraiment vendre une de vos flottes, il vous faut savoir que la transaction sera automatiquement rendue publique. De plus votre acheteur paiera obligatoirement la moitié du coût total de cette flotte et si il ne le peut pas pour cause de fonds insuffisants, la transaction sera annulée. Enfin, les équipages de votre flotte vendue déserteront et l'acheteur héritera d'équipages novices.


    Quel que soit le don, vous devez choisir le mode de transfert que vous allez utiliser.

    • Le mode de transfert public vous permet de procéder à l'échange sans coût supplémentaire, mais il y a des chances que l'existence du transfert soit révélé au grand jour à tous les commandants. Si vous souhaitez garder vos relations secrètes, ce mode n'est pas à priori conseillé.
      Les chances qu'un transfert soit rendu public dépendent du type de transfert et sont décrites dans les aides des ordres de transfert que vous verrez quand vous passerez vos ordres.

    • Le mode de transfert discret vous garantit le secret : seul le bénéficiaire du don et vous-même seront informés. Par contre, ce secret a un coût, qui est décrit de même dans les aides des ordres.

    • Le mode de transfert anonyme non seulement vous garantit le secret, mais même le béneficiaire du don ne saura pas qui vous êtes. Cela peut être utile pour des alliances secrètes par exemple, où vous ne souhaitez pas donner votre identité même à vos amis. Evidemment cet anonymat a un coût supplémentaire.

    mardi, 15 décembre 2020 22:12

    Les flottes et les combats spatiaux

    5. Les flottes

    Tout joueur, quel que soit son grade ou sa puissance, peut posséder un nombre illimité de flottes composées chacune de un ou plusieurs vaisseaux.

    5.1. Comment créer des flottes?

    Au départ, vous n'avez qu'une seule flotte. Il vous est cependant possible de scinder en deux toute flotte que vous possédez, pourvu que chaque nouvelle flotte créée soit composée d'au moins un vaisseau. De plus chaque fois que vous construisez des vaisseaux dans un système, le vaisseau produit rejoint une de vos flottes présente au-dessus de ce système. Si aucune de vos flottes n'est au-dessus de votre système, une nouvelle flotte est automatiquement créée.

    Bien entendu, vous pouvez également fusionner des flottes se trouvant sur une même case.

    Exemple : Admettons que votre seule et unique flotte se trouve sur la case 010-056. Elle est composée de 12 chasseurs ScS et 4 bombardiers ScS. Vous décidez de la scinder en deux. Vous remplissez donc la rubrique appropriée sur votre formulaire d'ordres en décidant, par exemple, de prélever 4 des 12 chasseurs afin qu'ils forment une deuxième flotte indépendante. Au tour suivant, sur la case 010-056, vous aurez donc 2 flottes: une composée de 8 chasseurs et 4 bombardiers, et une autre composée de 4 chasseurs.

    5.2. Vitesse de déplacement

    Toute flotte peut se déplacer d'au maximum la vitesse du plus lent des vaisseaux qui la compose en cases par tour, dans toute direction, même en diagonale. Par commodité pour vous, cette vitesse de base est indiquée dans la description de chacune des flottes que vous possédez, dans votre rapport de résultats.

    Si vous voulez utiliser vos moteurs intragalactiques (pour se déplacer instantanément d'un point à un autre), il est nécessaire que tous les vaisseaux de votre flotte disposent de ce moteur intragalactique.

    Le mode de déplacement spatial actuel dans la galaxie d'Orion est le Générateur de Particules Ionique Hyper-spatiales (GPIH). Il permet de faire atteindre la vitesse de la lumière à n'importe quel type de vaisseaux et ce quelque soit sa masse réelle, mais pour une durée de temps définie par la puissance qu'il est en mesure de générer. Il a besoin d'un temps de rechargement, avant d'être à nouveau opérationnel.
    En clair, il permet à tous les vaisseaux équipés d'un moteur GPIH, de se déplacer au maximum de 7 parsecs (cases) et ce quelque soit sa taille. Des vaisseaux équipés de moteur GPIH plus important, pourront eux augmenter sa durée d'utilisation, donc le nombre de parsecs qu'ils disposeront pour parcourir l'espace.

    Dans le passé, certaines races disposaient d'un Dispositif de Pulsations Dimensionnelle (DPD), permettant l'ouverture vers une autre dimension, octroyant à leur flotte de pouvoir se déplacer n'importe où dans la Galaxie, plus communément appeler le voyage intra-Galactique.

    Aucun de ses deux types de propulsion, n'entre en ligne de compte au niveau du déplacement Sub-Luminique (déplacement intra-système, vol atmosphérique), bien qu'ils en partagent la même source d'énergie.

    5.3. Comment se déplacer ?

    Vous pouvez vous déplacer avec vos flottes d'un point coordonnées vers un autre. Les points coordonnées sont appelés des cases. Vous pouvez donc vous déplacer de cases en cases. Il vous suffit pour cela de donner les coordonnées de la case de destination de votre flotte.

    5.4. Directive de rencontre

    5.4.1. Description des directives

    Chacune de vos flottes doit avoir des directives pour le cas où elle se retrouverait sur la même case qu'une ou plusieurs autres flottes, ou bien si il arrive qu'elle survole un système ennemi. Voici les descriptions de ces directives:

    Directive Description de la directive
    Eradication de planète Votre flotte tentera d'éradiquer une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro.
    Une planète éradiquée voit sa population maximale pour toutes les races réduite à 0. L'utilisation d'un colonisateur est nécessaire pour permettre de nouveau à des populations de s'y installer.
    Une éradication ne rapporte rien. La planète prise devient neutre. Il n'est pas possible de tenter d'éradiquer un système entier en un tour avec la même flotte.
    Pillage de planète Votre flotte tentera de piller une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro. En cas de succès, la planète sera totalement dévastée et deviendra neutre. En outre, le pillage rapporte au pilleur l'équivalent en Centaures de la population détruite.
    Pillage de système Votre flotte tentera de piller toutes les planètes du système qu'elle survole. Cela permet de gagner plus de centaures qu'un simple pillage de planète, mais cela peut être aussi plus dangereux...
    Attaque de planète Votre flotte tentera de prendre une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro. En cas de succès, cette planète vous appartiendra.
    Attaque de système Votre flotte tentera de prendre toutes les planètes du système qu'elle survole. C'est plus rapide qu'une simple attaque de planète, mais cela nécessite une certaine puissance de feu pour être efficace.
    Attaquer toute flotte rencontrée Votre flotte tentera d'attaquer toute flotte présente sur la même case qu'elle, et uniquement les flottes.
    Attaque préventive Attaque toutes les flottes qui comptent attaquer le système(ou ses planètes) que la flotte survole.
    Attaque des flottes appartenant à un joueur donné Attaque toutes les flottes d'un joueur dont vous devrez préciser le numéro, et qui sont présentes sur la même case que votre flotte.
    Attitude neutre La flotte ne fait rien, mais se défend en cas d'agression.

    Lorsque deux flottes d'un commandant ont la même directive, c'est celle possédant le plus petit numéro qui agit en premier.

    5.4.2. Précision

    Il n'est jamais procédé à une attaque contre une planète,un système ou une flotte appartenant à un Commandant avec qui vous avez passé une alliance ou un pacte de non-agression (PNA), même si vous en avez donné l'ordre. Il faut d'abord rompre le pacte ou l'alliance.

    Dans le cas de l'attaque d'un système partagé entre plusieurs commandants par exemple, votre flotte n'attaquera pas les planètes du système possédées par des commandants avec qui vous êtes alliés (elle attaquera par contre les autres).

    5.5. Engagement du combat

    Les combats sont résolus par l'ordinateur en tenant compte des paramètres de combat propre à chaque vaisseau et construction terrestre, de la présence éventuelle d'Amiraux dans les flottes ou de Gouverneurs sur les systèmes, et enfin d'un léger facteur de hasard.

    Il est à noter que, lors d'une attaque contre un système, toutes les constructions et stocks de minerai qui se trouvent dans ce système peuvent subir des dégâts dus à l'attaque.

    5.5.1. Combat spatial et combat planétaire

    Il faut bien faire la différence entre le combat spatial et le combat planétaire.

    • Un combat spatial a lieu entre deux flottes. Ce sont les coefficients de combat spatial de vos vaisseaux qui sont déterminants.
    • Un combat planétaire a lieu uniquement entre une flotte d'une part et une planète ou un ensemble de planètes(un système) d'autre part. Ce sont alors les coefficients de combat planétaire de vos vaisseaux qui sont importants.

    Remarque : Au cours d'un combat spatial particulièrement meurtrier, il se pourrait que la case sur laquelle a eu lieu le combat devienne à ce point encombrée par des débris de vaisseaux qu'elle en soit rendue dangereuse.

    5.5.2. Puissance d'une flotte

    La puissance d'une flotte est égale à la somme de la puissance spatiale de tous les vaisseaux de cette flotte, plus la somme de la puissance planétaire divisée par deux de tous les vaisseaux de cette flotte.

    5.5.3. Ordre de résolution des combats

    La résolution des conflits sur une case donnée se fait dans l'ordre suivant:

    • Les flottes qui attaquent les flotte d'un commandant donné passent d'abord à l'attaque.
    • C'est ensuite les flottes qui sont en directive "Attaque préventive" qui interviennent.
    • Les flottes en directive "Attaque de toute flotte" suivent.

     

    Lors d'un combat spatial, si la puissance des deux flottes est différente de manière supérieure à un ordre 5, la flotte la plus grande garde sa directive. Dans le cas contraire, les deux flottes sont mises en directive "Attitude neutre" .

    Exemple : Si la flotte X (directive Attaque préventive,puissance 20) tente d'intercepter la flotte Y ( directive Pillage de système, puissance 300), non seulement elle risque de se faire détruire mais elle n'arrêtera pas la flotte Y qui gardera sa directive Pillage de système (et qui donc pillera ensuite le système).
    - Si la flotte X avait une puissance supérieure à 300/5=60, elle arrêterait, quelle que soit l'issue du combat, la flotte Y(qui passerait en directive "Attitude neutre").
    - Si la flotte X avait une puissance de 2000, non seulement elle détruirait sans doute la flotte Y mais elle pourrait intercepter d'autres flottes. En effet 300x5=1500 < 2000, donc la flotte X garde sa directive.

    Les combats planétaires interviennent ensuite dans l'ordre suivant :

    1. Attaque de système.
    2. Pillage de système
    3. Attaque de planète
    4. Pillage de planète
    5. Eradication de planète

    Après un combat flotte-système ou flotte-planète, la flotte se met automatiquement en directive "Attitude neutre".

    5.6. Déroulement du combat

    Le combat est résolu par des formules compliquées gérées par l'ordinateur.

    Il est en général suffisant de s'en tenir aux principes généraux et de considérer que les chasseurs sont plus efficaces contre les flottes que les bombardiers... La connaissance complète des règles de combat constitue certes un plus, mais n'est pas nécessaire pour un nouveau joueur.

    5.6.1. Combat spatial

    5.6.1.1. Positionnement

    Le combat entre deux flottes se résout dans un espace à 3 dimensions. Les positions de départ des vaisseaux des deux flottes sont indiquées par le plan suivant : Les dimensions du plan de combat spatial sont de 60 en hauteur, de 30 en largeur et de 20 pour la troisième dimension.

    Position de la flotte attaquée
    Zone neutre
    Position de la flotte attaquante

    Les vaisseaux de chaque flotte sont donc placés au hasard par défaut(voir 5.6.1.2.) dans leurs camps respectifs (la coordonnée de la troisième dimension est égale à 0).

    Ensuite chacune des positions des vaisseaux varie d'un nombre au hasard entre -5 et 5 pour les directions x et y, et d'un nombre entre -10 et 10 pour la troisième dimension. Si un Amiral est présent, sa compétence "Maîtrise du savoir" permet de diminuer ce dernier facteur de hasard d'un nombre égal à son niveau de compétence.

    Exemple : Si la flotte X possède un Amiral ayant un niveau 3 en compétence "Maîtrise du savoir" , le dernier facteur de hasard sera de 2 pour les dimensions x et y. Le commandant pourra donc placer ses vaisseaux(voir 5.6.1.2.) avec plus de précision et d'efficacité.

    Il peut y avoir un nombre quelconque de vaisseaux sur une même case. Ce n'est en rien gênant car chaque case correspond à un espace important.

    5.6.1.2. Stratégie de combat

    Il est possible d'assigner à une flotte une stratégie de combat lors du passage des ordres de mouvement de cette flotte, en plus de l'assignation d'une directive et d'une direction.

    Pour créer une stratégie de combat, la connaissance de la technologie "Maîtrise du combat" est nécessaire. Si vous ne connaissez aucune stratégie, votre flotte aura automatiquement la stratégie de combat par défaut, et le choix de la stratégie pour une flotte ne vous sera pas proposée dans la feuille d'ordre.

    Une stratégie comporte plusieurs paramètres:

    • Un type de cible prioritaire. Ce type de cible peut être au choix :
      • Les cargos.
      • Les bombardiers.
      • Les chasseurs.
      • Aucun type spécifié.
      La stratégie par défaut ne comporte aucun type spécifié.

      Exemple : Dans la stratégie "Essai", les bombardiers sont spécifiés comme cible prioritaire. Les vaisseaux de la flotte utilisant cette stratégie attaqueront donc d'abord les vaisseaux possédant des bombes. Si il n'y a pas ou plus de bombardiers dans la flotte adverse, ils passeront bien sûr à l'attaque des autres types de vaisseaux.

    • Un paramètre de positionnement par type de vaisseau. Si un positionnement pour un type de vaisseau donné n'est pas spécifié, ce positionnement se fait au hasard. Pour la stratégie par défaut, aucun type de vaisseau n'a son positionnement spécifié.

      Exemple : Dans la stratégie "Essai", les intercepteurs ScS sont positionnés en (17,3). Tous les intercepteurs ScS d'une flotte attaquante utilisant cette stratégie seront donc positionnés en (17,3). On appliquera ensuite à chacun de ces intercepteurs le dernier facteur de hasard pour déterminer sa position(cf. 5.6.1.1.).
      Si cette même flotte est attaquée, les intercepteurs seront positionnés automatiquement en (13=30-17,27=30-3): Lors de l'élaboration d'une stratégie, on considère toujours que la flotte est l'attaquante, l'ordinateur modifie automatiquement la position si la flotte est attaquée.

    • Un paramètre de taille de cibles prioritaires. Il est ensuite possible de spécifier les tailles de vaisseaux prioritaires à attaquer. Si aucune taille de cible prioritaire n'est définie, les vaisseaux commencent par attaquer automatiquement les vaisseaux les plus grands. La stratégie par défaut ne définie aucune taille prioritaire. La taille des cibles intervient comme deuxième critère, après que le type de cible prioritaire ait été défini.

      Exemple : Dans la stratégie "Essai", les intercepteurs ScS doivent attaquer les cibles de taille, dans l'ordre: 5 3 4 1 2 6 8 7 9 10. Ils chercheront donc à attaquer les bombardiers de taille 5. Si il n'y en a pas ou plus, ils passeront aux bombardiers de taille 3, etc.
      Si il n'y a plus de bombardiers adverses, ils attaqueront les vaisseaux de tailles 5, puis ceux de taille 3, etc.

    • Un paramètre d'agressivité. 6 types d'agressivité peuvent être choisis:
      • Fuyard : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir dès l'engagement du combat.
      • Prudent : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir si la puissance de la flotte adverse est deux fois plus grande .
      • Standard : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir si la puissance de la flotte adverse est quatre fois plus grande.
      • Combatif : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir si la puissance de la flotte adverse est huit fois plus grande.
      • Rageur : les vaisseaux ne tentent jamais de fuir à cause de la puissance de la flotte adverse.
      • Pillage : las vaisseaux de la flotte tentent de fuir si il n'y a plus de vaisseaux du type visé.

        Exemple : Dans la stratégie "Essai", l'agressivité est en mode Pillage. Si la flotte adverse ne comporte plus de bombardiers, les vaisseaux tenteront automatiquement de fuir.

      La stratégie par défaut est en mode d'agressivité standard.

     

    Ayant vu ce principe de "stratégie de combat", nous pouvons passer au déroulement du combat lui-même.

    5.6.1.3. Déroulement du combat spatial

    5.6.1.3.1. Nombre de tours de combat

    Au début de chaque combat, on calcule la combativité de chaque vaisseau de chaque flotte.
    Cette combativité est égale à:

    5+caractéristique Moral de l'Amiral éventuellement présent+niveau de moral de l'équipage.


    Voici pour indication les différents niveaux de moral d'un équipage:


    Niveau Type de moral
    0 Suicidaire
    1 Défaitiste
    2 Calamiteux
    3 Mauvais
    4 Médiocre
    5 Moyen
    6 Assez bon
    7 Bon
    8 Très bon
    9 Excellent
    10 Extraordinaire
    11 Suprême


    La combativité détermine le nombre de tours de combats au cours desquels ce vaisseau pourra tirer. On enlève en effet 1 point de combativité à chaque fin de tour à chaque vaisseau. Quand un vaisseau arrive à 0 point de combativité, il ne peut plus tirer et essaye de fuir. Le combat s'arrête quand tous les vaisseaux des deux flottes en présence ont 0 point de combativité, ou quand bien sûr une des deux flotte est détruite.

    Le tour de combat est décrit dans les paragraphes suivants.

    5.6.1.3.2. Définition d'une cible au début du tour

    Une liste de cibles possibles pour chaque vaisseau est définie grâce à la stratégie de combat. La cible définitive est celle qui est la plus proche du vaisseau dans la liste des cibles.

    5.6.1.3.3. Définition d'un tempo

    Pour chaque vaisseau, un tempo est défini.

    Pour définir ce tempo, on tient compte de la caractéristiques de Vitesse de l'Amiral éventuellement présent, de l'expérience de l'équipage du vaisseau, de la vitesse Sub-Luminique du vaisseau et de la moyenne des armes du vaisseau. On y ajoute un léger Facteur de Hasard.

    Taille du Vaisseau
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    Vitesse Sub-Liminique
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    5.6.1.3.4. Mouvement

    Chaque vaisseau se dirige vers la position de sa cible avec une vitesse égale à sa capacité de mouvement. L'ordre des mouvements se fait du tempo le plus petit au plus grand.

    Exemple : Un intercepteur a un tempo de 2345 et combat contre une frégate de tempo 1367. La frégate bougera avant l'intercepteur.

    Seule exception à cette règle : certains vaisseaux peuvent tenter de fuir. Un vaisseau peut tenter de fuir pour trois raisons:

    • la stratégie de la flotte l'oblige à le faire (cf. 5.6.1.2.).
    • ce vaisseau ne possède pas d'armes, ou ses armes ont été détruites.
    • sa combativité est égale à 0.

    Un vaisseau qui tente de fuir se dirige vers le point le plus éloigné possible des autres vaisseaux. Si sa vitesse est plus importante que celle de ses poursuivants, il a de bonnes chances d'en réchapper!

    5.6.1.3.5. Tir

    Chaque vaisseau tire sur sa cible. L'ordre des tirs se déroule du tempo le plus grand au plus petit.

    Exemple : Un intercepteur a un tempo de 2345 et combat contre une frégate de tempo 1367. l'intercepteur tirera avant la frégate.

    Chaque arme du vaisseau tire l'une après l'autre. Les armes les plus rapides tirent d'abord. Si à un moment donné, la cible est détruite, le vaisseau s'arrête de tirer. Si la cible est hors de portée pour certaines armes du vaisseau, ces armes ne tirent pas.

    Les chances de toucher sont déterminées par de nombreux facteurs : Cela dépend de la chance que l'arme a de toucher les vaisseaux de la taille de la cible, de la distance entre le vaisseau et sa cible(plus elle est faible, plus les chances sont importantes), de la caractéristique Attaque de l'Amiral éventuellement présent dans la flotte du vaisseau attaquant, de la caractéristique Défense de l'Amiral éventuellement présent dans la flotte de la cible, du niveau d'expérience des équipages des deux vaisseaux et de la capacité en combat spatial de la race de l'équipage attaquant.

    On teste ensuite la fiabilité de l'arme : l'arme a un pourcentage de chance égal à sa caractéristique "Fiabilité" de ne pas fonctionner correctement cette fois-ci.

    Si la cible est touchée, des dégâts spécifiés dans la description de l'arme utilisée lui sont infligés. Si la cible possède des boucliers en état de marche, ces boucliers absorbent les dégâts provoqués par l'arme qui sont égaux à sa caractéristique "Dommages bouclier". Si la cible ne possède pas de boucliers, ou si ces boucliers ne peuvent plus absorber de dommages, les dégâts sont infligés au vaisseau en nombre égal à la caractéristique de l'arme "Dommages coque".

    Les dégâts sont infligés à un composant du vaisseau tiré au hasard. Si un composant du vaisseau est détruit(c'est à dire si les points de dommages infligés sont supérieurs au nombre de cases qu'il occupe), ce composant devient inutilisable.

    Exemple : L'intercepteur endommage le croiseur(les boucliers du croiseur avaient déjà été rendus inopérants). Un des lasers de ce croiseur est détruit. Ce laser ne pourra plus tirer jusqu'à ce qu'il soit réparé.

    Sur les boucliers :

    Chaque vaisseau peut s'équiper au maximum de 10 boucliers. Chaque bouclier permet de parer un certain nombre de dommages. Une fois que ces dommages sont encaissés, les boucliers deviennent inactifs et le vaisseau prend normalement les dommages.
    A la fin du tour de combat, si le vaisseau survit, les boucliers seront rechargés.
    Cas particulier :

    Si le moteur du vaisseau est détruit, il y a 1% de chance qu'il explose, faisant exploser le vaisseau avec lui. Si le vaisseau ne possède qu'un seul moteur et que celui-ci est détruit, le vaisseau ne peut plus bouger lors du combat.

    5.6.1.3.5. Choix des cibles suivantes et tirs suivants

     

    Les vaisseaux dont toutes les armes n'ont pas tiré ont ensuite le droit de se choisir un certain nombre d'autres cibles. Le nombre de cibles maximum qu'un vaisseau peut viser par tour est régie par le tableau ci-dessous:

    Taille du vaisseau attaquant
    Nombre de tirs maximum
    1
    1
    2
    2
    3
    3
    4
    6
    5
    9
    6
    15
    7
    24
    8
    36
    9
    48
    10
    60

    Exemple : Un intercepteur ScS (taille 1) ne peut viser qu'une seule cible par tour.Une frégate ScS (taille 4) peut-elle tirer sur 6 vaisseaux différents par tour.

    5.6.2. Combat planétaire

    5.6.2.1. Combat Flotte-Système

    Un combat contre un système représente en fait une succession de combats Flotte-Planète. Petite précision : les boucliers des vaisseaux n'ont pas le temps d'être rechargés entre deux combats contre deux planètes différentes.

    L'ordre des planètes attaquées est choisit au hasard. Le combat continue jusqu'à ce que toutes les planètes soient conquises, ou jusqu'à ce qu'une des planètes parvienne à repousser la flotte attaquante. Ce mode d'attaque est donc dangereux, car votre flotte peut s'affaiblir petit à petit jusqu'à se faire complètement détruire ... mais c'est également un mode d'attaque qui peut être très efficace!

    5.6.2.2. Combat Flotte-Planète

    Un combat planétaire est largement moins complexe qu'un combat spatial.
    Il repose uniquement sur la notion de "combat stratosphérique".

    5.6.2.2.1. Combat stratosphérique

    Les vaisseaux armés de bombes peuvent se contenter de bombarder de très haut la surface de la planète attaquée. En ce cas, seules les batteries de défense de la planète peuvent répliquer. Les milices d'autodéfense ne possèdent pas les armes pouvant atteindre des vaisseaux procédant ainsi.

    Le problème est que des vaisseaux se contentant d'une "attaque stratosphérique" ne peuvent utiliser que leurs bombes: les lasers, plasmas et autres missiles n'ont pas une portée suffisante. L'attaque stratosphérique est donc plus sûre, mais peut être aussi moins efficace. Par ailleurs l'attaque stratosphérique est peu précise, ce qui fait que des vaisseaux opérant ainsi devront détruire les constructions planétaires présentes sur la planète avant de pouvoir s'attaquer aux milices.

    La répartition des vaisseaux de la flotte entre attaque stratosphérique et attaque au sol est déterminée par la caractéristique agressivité de la stratégie de la flotte.
    En voici le détail:

    Agressivité Répartition de l'attaque
    Fuyard ou Prudent Tous les vaisseaux attaquent en mode stratosphérique : seules les bombes seront efficaces
    Standard ou Pillage Seuls les vaisseaux ne possédant pas de bombe attaquent au sol. Les autres attaquent en mode stratosphérique
    Combatif Seuls les vaisseaux ne possédant que des bombes attaquent en mode stratosphérique. Les autres attaquent au sol
    Rageur Tous les vaisseaux attaquent au sol


    Rappel : La stratégie par défaut possède une agressivité "Standard".

    5.6.2.2.2. Déroulement du tour de combat

    Le nombre de tours de combat est déterminé sur le même principe que pour un combat spatial: Le combat s'arrête quand la planète est prise,quand la flotte est détruite ou quand le nombre de tours de combat écoulé est égal à la moyenne des niveaux de combativité des vaisseaux de la flotte.

    La stratégie de la flotte n'a aucune incidence sur le déroulement du combat(à part celle décrite plus haut). Il n'y a pas de phase de mouvement pour les vaisseaux. Le combat se résume en une succession de tirs.

    L'ordre des tirs est le suivant:

    • Les batteries de défense planétaires entrent en action. Elles tirent prioritairement sur les forces stratosphériques.
    • Les forces stratosphériques tirent ensuite. Elles doivent détruire les constructions planétaires avant de pouvoir s'attaquer aux milices.
    • Les milices d'autodéfense tirent sur les vaisseaux qui attaquent au sol(si il y en a).
    • Les vaisseaux qui attaquent au sol ouvrent le feu. Ils visent les miliciens et épargnent les constructions planétaires

     

    Les caractéristiques du Gouverneur éventuellement présent sur le système et de l'Amiral de la flotte sont prisent en compte de la même manière que pour un combat spatial.

    La force des milices d'autodéfense dépend de la stabilité de la planète: avec une stabilité de 100%, 75% de la population constituera la milice d'autodéfense, avec une stabilité de 20%, seul 15% de la population se défendra et risquera ainsi d'être détruite. Chaque groupe de 10 unités de milice est armé d'un laser de type I. On considère qu'ils tirent à la portée maximale de l'arme. Ils ont donc relativement peu de chance de toucher les vaisseaux d'attaque au sol. Chaque point de dommage effectué sur les milices détruit une unité de milice.

    Les batteries de défenses correspondent à 100 armes du type et du niveau du bâtiment. On considère qu'elles tirent à une portée de 0, elles ont donc de grandes chances de toucher. Les constructions planétaires sont détruites quand elles ont subi un nombre de points de dommage supérieur à leurs points de structure.

    Exemple : Une batterie plasma de type III représente l'équivalent de 100 plasmas de type III.

    Le pourcentage de chance de toucher les bâtiments ou les milices pour les vaisseaux est déterminé sur une base de 50%, à partir de laquelle on applique divers modificateurs classiques...(cf. combat spatial)

    La planète se rend quand les milices d'autodéfense sont complètement détruites.

    Sur les boucliers planétaires:

    Les boucliers planétaires permettent d'encaisser un certain nombre de dégâts préventivement. Quand ce nombre de dégâts est dépassé, le bouclier planétaire est détruit et les dommages passent sur les autres constructions planétaires et sur la population.
    Si le bouclier planétaire n'est pas détruit, il se recharge automatiquement à la fin du tour de jeu(et non à la fin du tour de combat!).

    5.7. Réparation des vaisseaux

    5.7.1. Composants détruits

    Chaque composant de vaisseau détruit le reste jusqu'à ce qu'il soit réparé. Un composant détruit ne fonctionne plus. Seule exception notable : un moteur détruit ne permet pas à son vaisseau de bouger pendant le combat, mais chaque moteur comporte un moteur de secours à accélération lente qui permet au vaisseau de se déplacer normalement dans la galaxie.

    Exemple : Une frégate a son moteur, son scanner et la moitié de ses armes détruites.
    En combat, elle ne pourra pas bouger, ni tirer avec ses armes détruites.
    En mode normal, elle pourra se déplacer mais ne repérera aucun système, puisque son radar est détruit.

    5.7.2. Réparation des vaisseaux

    Chaque chantier naval permet de réparer 20 points de dommages par tour.
    Il existe des centres de réparation qui permettent de réparer beaucoup plus de dommages par tour (mais il faut connaître la technologie correspondante).
    La flotte à réparer doit se trouver au-dessus du système qui possède le chantier naval ou le centre de réparation.
    Ce système doit appartenir au propriétaire de la flotte ou à un de ses alliés.

    Chaque point de dommage réparé coûte 0,5 centaures. Si le propriétaire du système possède assez de centaure, la flotte est automatiquement réparée, sans que vous n'ayez quoi que ce soit à faire.

    5.8. Réparation des constructions planétaires

    A chaque fin de tour, chaque construction planétaire voit cinq de ses points de dommage réparés automatiquement. La présence d'un gouverneur peut accélérer cette vitesse de réparation (cf. 9.Lieutenant). Seule exception : les boucliers planétaires sont complètement réparés en un tour.

    5.9. Division des flottes

    Chaque flotte peut être divisée en deux flottes distinctes composée de 1 vaisseau minimum. Lorsque un commandant décide de diviser une flotte qui est endommagée à la suite d'un combat, les vaisseaux choisis en priorité lors de la division sont ceux qui sont endommagés.

    Exemple : Le commandant Xéor vient d'attaque la planète Soleniar. Sa flotte a subit quelques dommages peu important. Il décide de laisser une partie de sa flotte en position pour poursuivre le combat. Il entame donc des ordres de division. Sa flotte compte 10 Intercepteurs ScS et 10 Bombardiers ScS. 5 Bombardiers sont endommagés. Lors de sa division, il décide de mettre dans sa nouvelle flotte 7 Bombardiers.
    En priorité, les 5 Bombardiers endommagés seront envoyés dans la nouvelle flotte, ensuite 2 autres Bombardiers intacts les rejoindront.

    mardi, 15 décembre 2020 22:11

    Le chantier de Construction

    4. Constructions

    Il existe deux types de constructions, les vaisseaux et les constructions planétaires.
    Quel que soit son type, une construction nécessite un certain nombre de points de construction pour qu'elle se réalise.
    Le rapport de votre système vous indique de combien de points de construction il dispose chaque tour.

    4.1. Les vaisseaux

    Dans Dark Age of Orion, tout commandant peut concevoir puis construire ses propres modèles de vaisseaux. Il existe cependant déjà des Schémas de construction Standard publics (ScS) qui sont utilisés à travers toute la Galaxie pour la conception de flottes spatiales.

    On peut consulter la liste de des vaisseaux ScS en allant sur la page des vaisseaux publics.

    4.1.1. Caractéristiques des vaisseaux

    Chaque vaisseau comporte un certain nombre de caractéristiques dont voilà le détail:

    • Nom : C'est le nom du vaisseau.

    • Concepteur : Le nom et le numéro du créateur du vaisseau.

    • Marque : Certains grands ateliers de conception apposent leurs marques sur leurs réalisations, comme gage de qualité.

    • Taille : indique la taille du vaisseau. Elle va de 1 à 10, du chasseur de poche au vaisseau de la taille d'une planète.

    • Vitesse : Nombre maximal de cases que le vaisseau a le droit de parcourir par tour. Ce nombre dépend du type de moteur employé lors de sa conception.

    • Points de constructions nécessaires : Nombre de points de construction nécessaires à la production d'un exemplaire.

    • Coût en Centaures : ce montant sera débité de votre compte dès la fin de la construction du vaisseau. Si vous avez mis plusieurs constructions de ce type en chantier en même temps, c'est bien sûr le coût total qui sera pris en compte.

    • Coût en minerai : construire un vaisseau demande, en plus des Centaures, des ressources en minerai. Comme pour les Centaures, le montant est débité du stock de votre système dès la fin de la construction. Si vous avez mis plusieurs constructions de ce type en chantier en même temps, c'est bien sûr le coût total qui sera pris en compte.

    • Matériaux spéciaux nécessaires : Pour certains vaisseaux perfectionnés, des produits de postes commerciaux sont également nécessaires.

    • Capacités d'attaque spatiale et planétaire : ces paramètres servent à l'ordinateur pour déterminer le résultat des combats. Il n'importe pas que vous sachiez exactement comment se déroulent les calculs. Ces chiffres ne sont là que pour vous donner une vague indication de la puissance de chaque vaisseau. Plusieurs autres facteurs entrent en jeu. Pour plus de détails, consultez les règles au chapitre 5. Flottes et Combat.

    • Soutes à cargo : La contenance des éventuelles soutes à cargo.

    • Composants : Les différents composants du vaisseau.

    • Royalties : Pourcentage du prix du vaisseau qui revient à son concepteur pour chaque construction par un autre commandant.

    Vaisseaux particuliers

    Parmi les vaisseaux publics, l'utilité de deux d'entres eux peut ne pas être évidente. Il s'agit du colonisateur et de l'arraisonneur standard.

    • Le colonisateur permet d'explorer des planètes pour la race de son équipage.
    • L'arraisonneur standard permet de capturer le contenu des cargos ennemis détruits.

     

    Exemple : Votre flotte possèdant un arraisonneur standard attaque et détruit un cargo ennemi, contenant 65 unités de Matériel agricole. La contenance de la coque de votre arraisonneur est de 50 unités. Par chance, sa coque ne contient rien actuellement. 50 unités de Matériel agricole seront automatiquement disposées dans la coque de votre arraisonneur . Les 15 autres sont perdues, sauf si il y a d'autres vaisseaux cargos dans votre flotte.

    4.1.2. Conditions à remplir pour pouvoir mettre un vaisseau en chantier

    Voici les conditions nécessaires pour pouvoir mettre un vaisseau en chantier:

    1. Pour pouvoir construire des vaisseaux il vous faudra posséder, dans le système:

    2. un chantier naval en activité.
    3. le stock de minerai nécessaire le tour où se terminera la construction.
    4. éventuellement les produits commerciaux nécessaires dans le poste du système.
    5. Vous devrez également posséder suffisamment de Centaures sur votre compte en banque le même tour où la construction sera achevée.

    6. Si le vaisseau que vous envisagez de construire a été conçu par un autre commandant, soit ce vaisseau doit être à accès public, soit vous devez posséder son plan sur votre rapport.

    4.1.2.1. Lancement des vaisseaux créés et flotte de garnison

    Tout vaisseau construit sur un système ira rejoindre une de vos flottes présentes au-dessus de ce système. Si il y a plusieurs flottes au-dessus du système, ils rejoindront la flotte ayant le numéro le moins élevé.
    Si vous n'avez pas de flotte au-dessus de ce système, une nouvelle flotte sera créée et aura le statut de "flotte de garnison".

    Dés que cette flotte se déplacera, elle n'aura plus le statut de "flotte de garnison".

    Si une flotte reste immobile au-dessus d'un de vos système pendant un tour, elle devient automatiquement une flotte de garnison.

    L'entretien d'une flotte de garnison ne représente que la moitié de l'entretien d'une flotte normale.

    4.1.3. Concevoir vos propres vaisseaux

    La conception d'un nouvel appareil est un processus rapide (un seul tour suffit pour concevoir et commencer à construire un vaisseau) mais très coûteux.

    Il est nécessaire de posséder la technologie "Maîtrise de l'ingénierie" pour pouvoir concevoir un plan de vaisseau.

    4.1.3.1. Comment faire ?

    Pour concevoir vos vaisseaux, vous devez remplir les cases du formulaire d'ordres:

    • Nom du vaisseau : C'est simplement le nom standard du vaisseau.

    • Marque : C'est le nom de la marque de votre vaisseau.

    • Composants : Il existe de multiples composants de vaisseaux. Ceux dont vous disposez sont ceux qui sont mentionnés comme vous appartenant sur votre rapport.

    • Domaine : Un vaisseau ne peut posséder qu'un seul domaine. Chaque domaine apporte sa propre caractéristique au plan de vaisseau.

      Public Le plan de vaisseau entre dans le Domaine public, il est alors accessible à tous les autres commandants quelques soient leurs races.
      Privé Seul le concepteur du plan ainsi que ceux à qui il l'a transféré ou vendu peuvent utiliser ce plan.
      Racial On dit aussi qu'il est "réservé à sa race". Le plan de ce Domaine est transmis directement à tous les commandants de la même race que son concepteur.
      Alliance Le plan est transmis à tous les membres de l'alliance de son concepteur.

      De plus, il faut garder à l'esprit ce tableau:

     

    Taille Nombre maximum de cases
    1 2
    2 4
    3 8
    4 20
    5 50
    6 100
    7 200
    8 500
    9 1000
    10 1000000



    Vous pouvez ensuite remplir les cases du vaisseau selon vos désirs, en sachant que certains composants peuvent prendre plusieurs cases. De plus, il n'est pas possible de mettre plus de 10 boucliers (il est possible de ne pas mettre de moteur, mais dans ce cas la vitesse du vaisseau est nulle).

    4.1.3.2. Prix

    L'addition du coût de chacun des éléments vous donne le coût total de construction du vaisseau. Il faut y ajouter le pourcentage de royalties. C'est ce coût final qui sera payé par tout joueur qui, par la suite, construira ce vaisseau.

    Le coût de conception du vaisseau est le prix que vous allez payer lors du tour où est conçu le vaisseau et qui représente tous les frais de recherche et développement, ainsi que les coûts directs de production des prototypes etc. Ce coût est égal à cinq fois le coût de construction du vaisseau.

    Le coût d'entretien est quant à lui équivalent au coût de construction divisé par 10. Pour certaines races, le coût de l'entretien de leurs flottes varient.

    Races
    Modification de l'entretien flottes
    Toroks
    x 1,25
    Deitys
    divisé par 0,75
    Morglorhs
    divisé par 0,75

    4.1.4 Les boucliers

    Les boucliers magnétiques qui sont montés sur les différents vaisseaux, augmentent la résistance de ces vaisseaux lors d'un combat. Ils existent en plusieurs types qui sont bien entendu plus ou moins puissants. Le tableau suivant indique le type, le nombre de cases occupées et la résistance d'un bouclier:

    Type bouclier
    Nbre cases occupées
    Résistance
    1
    4
    16
    2
    6
    24
    3
    9

    45

    4
    14
    60
    5
    20
    95
    6
    30
    140
    7
    45
    190
    8
    70
    300
    9
    100
    400
    10
    160
    650

    4.2. Constructions planétaires

    Comme vous le savez, les systèmes stellaires que vous pouvez conquérir sont composés de planètes plus ou moins habitables. Il vous est possible d'améliorer les équipements, les défenses, etc. de ces planètes.

    Les bâtiments que vous aurez la possibilité de construire sont ceux marqués sur votre rapport comme vous appartenant.

    Ces constructions sont définies par les caractéristiques suivantes:

    • Nom : C'est le nom de la construction.

    • Prix : C'est le coût en Centaures de la construction.

    • Minerai : C'est le minerai nécessaire pour réaliser la construction.

    • Points de structure ou encombrement : C'est la résistance potentielle de la construction, lors par exemple de bombardements... cette caractéristique sert également à déterminer la place prise dans les cargos lors d'un éventuel transport.

    • Points de constructions nécessaires : Nombre de points de construction nécessaires à la production de la construction planétaire.

     

    4.2.1. Conditions à remplir pour mettre des constructions planétaires en chantier

    Voici les conditions nécessaires pour pouvoir mettre une construction planétaire en chantier:

    1. Pour pouvoir construire des bâtiments il vous faudra posséder, dans le système:

    2. le stock de minerai nécessaire le tour où se terminera la construction.
    3. éventuellement les produits commerciaux nécessaires dans le poste du système.
    4. Vous devrez également posséder suffisamment de Centaures sur votre compte en banque le même tour où la construction sera achevée.

    5. Ensuite, vous devez bien sûr connaître la technologie du bâtiment !

    6. Enfin, vous devrez posséder suffisament d'énergie sur votre système pour pouvoir construire le batiment.

    4.2.2. Mise au rebus de matériel

    Vous avez vu trop grand ? Vous avez construit trop de bâtiments et d'usines dans vos systèmes et les coups d'entretien sont devenus tellement exorbitants que vous risquez d'être bientôt en sec financièrement ? Que faire ?

    Votre seule solution si vous ne voulez pas subir les terribles inconvénients liés à cet état de votre compte bancaire, c'est de détruire une partie de votre matériel afin d'alléger vos coûts d'entretien.

    Si vous possédez une usine de retraitement de minerai sur la planète où vous voulez détruire du matériel, vous récupérez automatiquement la moitié du minerai qui avait été consommé lors de la construction du bâtiment.

    4.2.3. Transport de matériel

    Vous pouvez, si vous le désirer, transporter les diverses constructions planétaires dans des cargos. Rien ne vous empêche donc par exemple de charger 2 batteries à plasmas dans un cargo et de les transporter dans un autre système vous appartenant. Il n'est pas nécessaire que le système possède un poste commercial. La place que prend une construction dans un cargo est égale à son nombre de points de structure. De même, lors d'un transport de population, 1 unité de population équivaut à 1 point d'encombrement.

    4.3. Mise en construction

    Vous pouvez mettre en chantier plusieurs constructions différentes en même temps, sur le même système. Un exemple concret permet d'expliquer comment cela est géré:

    Exemple : Le commandant X possède un système du nom de Gargantua, système qui possède 11 points de construction. Il reste des constructions du dernier tour une ligne de construction : trois mines ont été commandées pour la planète 5. 1 point de construction pour cette ligne de construction a déjà été effectué.
    Le commandant X décide de mettre en chantier ce tour-ci un radar de type I (points de construction nécessaires:10 ) et un chasseur (points de construction nécessaires:4 ).



    Voilà comment la phase de résolution de construction va se passer.

    - Un point de construction est attribué aux trois mines(total=1+1=2)
    - Un point de construction est attribué au radar de type I
    (total=1).
    - Un point de construction est attribué au chasseur(total=1).
    - Un point de construction est attribué aux trois mines. On arrive à un total de trois.C'est ce qui est nécessaire pour construire les trois mines(3x1=3).Si il y a assez de minerai les trois mines seront construites.
    - Un point de construction est attribué au radar de type I(total=2).
    - Un point de construction est attribué au chasseur(total=2).
    - Un point de construction est attribué au radar de type I(total=3).
    - Un point de construction est attribué au chasseur(total=3).
    - Un point de construction est attribué au radar de type I(total=4).
    - Un point de construction est attribué au chasseur(total=4).Le chasseur est donc construit si il y a assez de minerai.Il est placé dans la flotte de garnison.
    - Un point de construction est attribué au radar de type I(total=5).


    Le potentiel de onze points de construction de la planète est épuisé. On arrête donc la phase de construction pour ce système. Le radar n'est donc pas terminé.Le total de 5 points de construction pour le radar est conservé pour le tour suivant.

    Il est intéressant de voir que le commandant X n'avait pas précisé de planète pour son radar. Il aurait donc été construit sur une planète "au hasard"(en fait sur une planète qui possède de la population et qui possède moins de radar que les autres).

    Attention, on ne peut pas construire sur une planète appartenant à un autre commandant.

    Une point de règle important :
    Le don d'une ou plusieurs planètes à un commandant "receveur" dans le but de lui permettre d'établir la construction d'usines ou bien de vaisseaux qui sont inconnus au commandant "donnateur" n'est pas autorisé. une telle méthode sort totalement de la logique même de Gestion, elle ne peut donc pas par conséquent être prise en compte dans le jeu.
    Au niveau du jeu, cette méthode est considérée comme équivalente au clônage (qui je rappelle est interdit) , elle se verra sanctionnée de la même manière.


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    mardi, 15 décembre 2020 22:10

    L'utilisation de la Technologie

    3. Technologie

    Au début du jeu, chaque commandant ne maîtrise que les technologies dites publiques, c'est à dire les technologies connues par tous les commandants, plus parfois une technologie spécifique à sa race.
    C'est dire que ses connaissances sont extrêmement limitées. Il pourra cependant progresser au cours du temps en faisant de la recherche.

    On distingue trois types de technologies: les technologies des constructions planétaires, les technologies des composants de vaisseaux spatiaux et les technologies "générales" qui permettent d'accéder à des capacités spéciales ou à d'autres technologies.

    3.1. Comment faire de la recherche ?

    Pour faire de la recherche technologique, il faut définir un budget technologique propre à chaque système. Vous consacrez ainsi une partie du revenu de votre système à la recherche technologique dans le domaine que vous désirez.

    Chaque Centaure consacré à la technologie rapporte 1 point. Une nouvelle technologie est maîtrisée dès que vous atteignez un certain nombre de points. Plus la technologie est complexe, plus il faut de points pour l'obtenir.

    Les technologies qu'un commandant peut chercher sont mentionnées dans son rapport. Elles dépendent des connaissances déjà acquises par ce commandant. Une technologie nouvellement acquise peut permettre de rechercher de nouvelles technologies, et ainsi de suite.

    3.2. Technologies publiques et entretien des technologies

    Les technologies publiques sont inscrites en vert sur votre rapport. Une technologie devenue publique le reste ad vitam aeternam. Pour qu'une technologie devienne publique, il faut qu'à un moment donné 75% des commandants la connaisse.

    Chaque technologie non-publique connue nécessite un entretien pour pouvoir en maintenir la connaissance. Les technologies de composants de vaisseaux font exception à cette règle. Chaque technologie qui ne représente pas un composant de vaisseau coûte 0,5% des revenus totaux des systèmes du commandant.

    Une race se distingue au niveau de cette règle, la race Torok, elle dispose de moyens technologiques et scientifiques qui lui permet de diminuer cet entretien technologique (récupération des matériaux, recyclage industriel ...), l'entretien technologique de cette race est de 0.125% des revenus totaux des systèmes du commandant Torok.
    Les Syltarides ont eux aussi des capacités qui leurs permettent de diminuer cet entretien. De ce fait, le taux d'entretien technologique est de 0.25% des revenus totaux des systèmes du commandant Syltaride.
    Quant à la race Morglorh, son attrait pour la guerre et les combats fait qu'elle ne s'intéresse que trés peu au maintient de ses connaissances technologiques. L'entretien technologique d'un commandant Morglorh est de 1% des revenus totaux de ses systèmes.

    Il est possible d'abandonner la connaissance d'une technologie si on la juge obsolète ou trop chère.

    Exemple : Le commandant Xéor connaît 20 technologies non-publiques et non-composants de vaisseaux. 10% des revenus de ses systèmes passeront donc dans l'entretien de ces technologies.

    3.3. Technologies planétaires

    Lorsque un commandant maîtrise une technologie planétaire, il peut construire sur ses systèmes la construction qui y correspond.

    Exemple : Quand le commandant Xéor aura trouvé la technologie "rampes de missiles de type I", il pourra construire sur chacun de ses systèmes des rampes de missiles de type I.

    Certaines technologies planétaires permettent d'entreprendre la construction d'usines, d'industries de production et d'armements défensifs planétaires. La plus part de ces technologies nécessitent la présence de population sur la planète où elles se trouvent pour fonctionner, mais quelqu'unes d'entres elles (de l'ordre de 5 %) n'ont besoin d'aucune présence vivante.

    3.4. Technologies spatiales

    Les technologies spatiales correspondent aux composants des vaisseaux spatiaux. Le commandant ayant trouvé une technologie de ce type peut ensuite élaborer un plan de vaisseau spatial qui contient le composant correspondant.

    Exemple : Quand le commandant Xéor aura trouvé la technologie "Boucliers de type II", il pourra créer un plan de bombardier lourd qu'il nommera "Déluge de Flammes". Ce vaisseau contiendra plusieurs boucliers de type II, ce qui lui permettra d'avoir une protection renforcée.

     


    1. Votre Personnage

    La situation actuelle dans la galaxie d'Orion est des plus obscurs, la majorité des forces en présence se relèvent lentement de l'apocalypse, qui les ont frappées. Pour en savoir plus sur la situation au début du jeu, allez voir l'historique.
    Quelle que soit la race que vous choisirez, vous êtes détenteur d'un Système et d'une flotte spatiale.

    Ce chapitre des règles va vous permettre de découvrir toutes les informations fondamentales sur chacune des races existantes, leurs caractéristiques, leurs tolérances et autres spécifications, ainsi que des données plus importantes sur l'environnement du jeu.

    1.1. Votre race

    Il existe huit formes de vie éveillée (FVE) cohabitant au sein de la galaxie, cinq sont originaires d'Orion, deux y sont implantées depuis plus ou moins longtemps, quant à la huitième, elle est issue directement de l'Apocalypse.

    Chacune de ces huit FVE dispose de particularités que vous trouverez décrites ci-dessous.

    1.1.1. Description

    1.1.1. Les Humains

    La morphologie des Humains n'a presque pas évolué depuis le troisième millénaire. Seule leur constitution s'est altérée, leur permettant de mieux résister aux conditions environnementales plus difficiles, que celles que l'on trouve sur la Terre.

    Pour en savoir plus sur les Humains suivez le Guide

    1.1.2. Les Edhels

    Physiquement les Edhels sont grands (1,80 de moyenne), d'une corpulence faible qui dénote d'une feinte apparente fragilité.

    Pour en savoir plus sur les Edhels suivez le Guide

    1.1.3. Les Toroks

    Ce sont des Humanoïdes petits (1m10 de moyenne) à large stature, robustes et fortement musclés.

    Pour en savoir plus sur les Toroks suivez le Guide

    1.1.4. Les Deitys

    Morphologiquement très proche des humains, le Deity se différencie par une stature légèrement plus imposante, un corps parfait, une peau couleur ivoire et deux majestueuses ailes blanches dans son dos.

    Pour en savoir plus sur les Deitys suivez le Guide

    1.1.5. Les Morglorhs

    Le Morglorh le plus chétif est une masse considérable d'os, de muscles et de violence contenue dans un corps plus grand et bien plus large que celui d'un humain.

    Pour en savoir plus sur les Morglorhs suivez le Guide

    Les Toroks et les Morglorhs se haïssent depuis la nuit des temps.

    1.1.6. Les Razarks

    Les Razarks ont une apparence de rat humanoïde dont la plupart sont plus petits qu'un homme (1m50 de moyenne) et sont assez chétifs.

    Pour en savoir plus sur les Razarks suivez le Guide

    1.1.7. Les Syltarides

    Les Syltarides s'apparentent à de très grands ( 3m de moyenne) humanoïdes lézards, à la musculature herculéenne, dotés de deux paires de bras et d'une puissante et large queue.

    Pour en savoir plus sur les Syltarides suivez le Guide

    1.1.8. Les Vorgleshs

    Issue de l'Apocalypse, nul ne semble avoir jamais contemplé un Vorglesh.

    Pour en savoir plus sur les Vorgleshs suivez le Guide

    1.1.2. Caractéristiques

    Chaque race a ses points forts et ses points faibles.

    Ainsi, chaque race a une tolérance maximale aux caractéristiques(radiation,température,gravité) des planètes. Si une planète a une caractéristique qui "sort" de l'intervalle de tolérance d'une race, celle-ci ne peut pas y habiter. Ces intervalles sont résumés dans le tableau suivant :

     

    Race Radiations minimales Radiations maximales Température minimale Température maximale Gravité minimale Gravité maximale
    Humain 1mR 85mR -80°C 70°C 0,1g 4g
    Edhel 0mR 150mR -40°C 60°C 0g 3,5g
    Torok 1mR 95mR -90°C 60°C 1,5g 8,5g
    Deity 5mR 75mR -60°C 100°C 0,1g 4,5g
    Morglorh 1mR 120mR -50°C 120°C 0,5g 5,5g
    Razark 50mR 200mR -120°C 150°C 0,1g 6g
    Syltaride 0mR 200mR -150°C 200°C 0g 10g
    Vorglesh 10mR 160mR -100°C 150°C 1g 9g
    Exemple : Les Humains ne peuvent pas s'établir sur une planète qui a une température moyenne de -123°C.

    L'atmosphère de la planète joue également un rôle. Certaines races y sont plus ou moins sensibles. La classification "Toxique", "Vivifiante", etc. a été établie par les Humains.Le tableau ci-dessous résume la sensibilité des différentes formes de vie à l'atmosphère de la planète. Le chiffre obtenu est le bonus accordé au pourcentage d'accroissement de population de la planète. Il entre en compte également dans le calcul de la population maximale(voir 2.3.3.).

    Race Idéale Vivifiante Classique Toxique très toxique
    Humain +2% +1% - -1% -2%
    Edhel +3% +2% - -2% -3%
    Torok +1% - - - -1%
    Deity +3% +2% +1% -2% -2%
    Morglorh -1% - +2% - -1%
    Razark -2% -1% - +1% +2%
    Syltaride -2% -2% - +1% +1%
    Vorglesh +1% - -2% - +1%

     

    Voici les caractéristiques principales des différentes formes de vie dans la Galaxie d'Orion :

    Race

    Augmentation de la population

    Modificateur à la recherche technologique

    Modificateur au combat planétaire

    Modificateur au combat spatial

    Modificateur aux Services spéciaux
    Modificateur au Contre-Espionnage
    Humain

    -

    -

    -

    -

    -
    -
    Edhel
    -2%
    -
    -5%
    +10%
    -
    -
    Torok

    -5%

    +10%

    +3%

    -5%

    -3%
    +3%
    Deity

    -

    -5%

    -

    +5%

    +3%
    -3%
    Morglorh

    +4%

    -10%

    +10%

    -

    -6%
    -
    Razark
    +8%
    -
    -10%
    -10%
    +7%
    -
    Syltaride
    +1%
    +5%
    -
    -5%
    -2%
    -
    Vorglesh
    -
    -
    -
    -
    -
    -

    1.1.3. SPECIALITE DE CHAQUE RACE

    Durant l'Apocalypse, la plus part des recherches et les connaissances scientifiques ont été perdues. Mais de nouvelles technologies sont apparues depuis peu, tirées des anciennes connaissances des peuples d'Orion. Elles ont permis l'élaboration de nouveaux plans techniques de vaisseaux.
    Vous hériterez de ce(s) plan(s) quand vous commencerez votre aventure. Les caractéristiques précises de ces plans sont secrètes, mais on en connaît les grandes lignes :

    Race Plan de Vaisseaux Technologie Planétaire Entretien Technologique Entretien Flottes
    Humain Galion Stellaire Voyageur Raffinerie -- --
    Edhel

    Chasseur Faucon

    Goélette Phoenix

    Usine Enrichissement des Métaux -- --
    Torok Super Tanker Goliath Extracteur I Divisé par 4 Multiplé par 1,5
    Deity Super Cuirassier Délivrance Maîtrise de la Diplomatie -- Divisé par 0,75
    Morglorh

    Chassa Bomba

    Balaiz Wizz Bomba

    Usine d'Armements Multiplé par 2 Divisé par 0,75
    Razark

    Intercepteur Moustique

    Caboteur Lourd Bubonicus

    Usine de pharmaceutique -- --
    Syltaride --

    Usine Agricole

    Bouclier Planétaire I

    Divisé par 2 --
    Vorglesh + 5000 Centaures

    Remarques Importantes : Il est interdit de transmettre une technologie raciale à une autre commandant.

    1.2. Votre réputation

    Certaines de vos actions principales influeront sur votre score en réputation, qui contribuera à modifier la manière dont vous considèrent les autres commandants. Voilà la liste des actions qui modifient votre réputation:

    Action

    Modification de la réputation

    Attaquer une planète d'un autre commandant en mode "éradication" -100 -le nombre de population maximale de chaque race sur cette planète
    Attaquer une planète d'un autre commandant en mode "pillage" -100 -le nombre d'unités de population disparues
    Attaquer une planète d'un autre commandant -100
    Rompre un pacte de non-agression -100
    Coloniser une planète + 50
    Passer un pacte de non-agression +25



    De plus, chaque tour, vous gagnerez (50+un nombre au hasard entre 0 et 50) points de réputation automatiquement.
    A partir de votre score de réputation, il vous sera attribué un statut parmi ceux ci-dessous:

    Statut

    Score de réputation

    Sanguinaire réputation < -10000
    Pirate -10000 < réputation < -5000
    Hors-la-loi -5000 < réputation < -1000
    Neutre -1000 < réputation < 1000
    Honnête -1000 < réputation < 5000
    Respecté 5000 < réputation



    Les commandants qui attaquent des planètes de commandant "Sanguinaire" ou "Pirate" ne perdent pas de points de réputation.


    Ceux ayant une bonne réputation ont un léger bonus bénéfique en ce qui concerne les évènements aléatoires.

    1.3. Règles Raciales

    Avec un tel panel de races si différentes les unes des autres, certaines règles raciales s'imposent afin de bien garder en vue ces différences et de rester dans la ligne de conduite de chacune des races. Ces règles raciales sont décrites dans le tableau suivant :

    Race
    Règles raciales
    Humain Aucunes.
    Edhel Aucunes.
    Torok Politique Esclavigiste interdite sur des systèmes habités par des Toroks.
    Pas de Politique d'Eradication sur des populations Toroks.
    Pas d'Attaque en mode Eradication sur une population Torok.
    Deity Politique esclavagiste interdite.
    pas de Politique ou d'Attaque en mode Eradication.
    Le mode d'Attaque par pillage interdit.
    Morglorh Politique de Défense interdite.
    Razark Aucunes.
    Syltaride Politique Esclavagiste interdit sur des systèmes habités par des Syltarides.
    Pas de Politique en mode Eradication sur la population Syltaride.
    Pas d'Attaque en mode Eradication sur des populations Syltarides.
    Interdiction de vendre [*] des Colonisateurs, exception à un Commandant Deity qui possède une réputation respectée.
    [*] on entends par là, donnations et autres astuces....
    Vorglesh Aucunes

    Tout comme la règle contre le "clonage", ces mesures sont là pour satisfaire le jeu et par là même, les joueurs. Elles se doivent d'être respectées comme tout autre règle. Des vérifications seront faites à chaque déroulement de tour et des sanctions seront prises immédiatement si elles sont transgressées pouvant aller jusqu'à l'exclusion du jeu.


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    mardi, 15 décembre 2020 22:06

    Présentation de la Galaxie d'Orion

    2. L'univers, les systèmes et les planètes

    2.1. L'univers

    L'univers supposé est formé de milliards de galaxies, et chaque galaxie est formée de milliards d'étoiles et de systèmes stellaires.

    Le jeu Dark Age of Orion ne se situe que sur une seule de ces galaxies, Orion, composée de plus d'un millier de systèmes stellaires plus ou moins habitables. Cette galaxie est peuplée par huit races qui cohabites entre elles.

    Par facilité, nous emploierons toujours le terme " Système " pour faire référence à un système stellaire composé de planètes habitables.

    Lorsque vous commencez le jeu, vous possédez une flotte et une certaine somme en Centaures - l'unité monétaire de la galaxie-. Vous avez également un système encore peu développé sous votre autorité.

    2.2. Les systèmes

    Tous les systèmes de dao2 sont définis par:

    2.2.1. Nom

    Chaque système est identifié par un nom. Il est peu important dans le jeu, les systèmes étant presque toujours identifiés par leurs coordonnées.

    2.2.2. Coordonnées

    De 1 à 140 selon les axes vertical et horizontal.

    Exemple : Le système ayant pour nom Terre d'asile a pour coordonnées 45-68: 45 selon l'axe horizontal et 68 selon l'axe vertical. (indiqué par un croix X dans l'exemple suivant :

     
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    41
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    42
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    43
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    44
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    45
     
     
     
     
     
     
     
    X=45-68
     
    46
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    47
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    48
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    49
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    De même, tout endroit de l'univers (pas seulement là où il y a un système) est identifié par ses coordonnées.

    2.2.3. Type d'étoile

    Chaque système possède une étoile (une sorte de soleil), autour de laquelle tournent ses planètes. On distingue grossièrement 6 types d'étoiles différents:

    Etoile bleue
    Nova
    Etoile blanche
    Naine orange
    Naine bleue
    Naine rouge


    2.2.4. Nombre de planètes

    Le nombre de planètes de chaque système est compris entre 1 et 20.
    Un système peut être partagé en autant de propriétaires qu'il a de planètes.


    Exemple : Le système ayant pour nom Terre d'asile possède 7 planètes. Le commandant X en possède deux, le commandant Y une, le commandant Z trois. La planète restante est neutre. Ce système est donc partagé entre 4 propriétaires.

    2.2.5. Populations

    La population du système est la somme des populations de ses planètes.

    Exemple : Dans son rapport sur le système Terre d'asile le commandant X ne verra dans cette rubrique que la somme des populations des deux planètes qui lui appartiennent. Les autres planètes du système sont peut-être peuplées, mais cela n'est pas signalé ici.

    2.2.6. Minerai

    Le minerai est une denrée rare dans l'Univers, il a un rôle essentiel dans la construction des batiments et des flottes spatiales. Il est stocké sur les systèmes et sa production provient des diverses mines que possède un système.

    2.2.7. Terraformation

    La terraformation est l'unique moyen de permettre la vie d'une race sur une planète. Elle agit sur les caractéristiques atmosphériques de la planète la radiation, la température et la gravité dans certains cas. Elle diminue ou bien augmente les taux de ces caractéristiques afin de permettre à une race d'habiter sur la planète. Elle permet en faisant cela d'augmenter le potentiel de population maximale que la planète peut accueillir.

    2.2.8. Politique

    La politique s'applique à toutes les planètes du système(en cas de système partagé, seules les planètes possédées par le commandant sont concernées par la politique qu'il a lui-même mis en place).
    Il existe 5 formes de politique possibles:

    • 1. Impôts : les revenus des impôts de chaque planète du système sont augmentés de 10%
    • 2. Commerce : le système produit 3 unités en plus pour les marchandises qui possèdent déjà une production sur le système dans le poste commercial du système
    • 3. Construction : le nombre de points de construction du système est augmenté de 50%.
    • 4. Défense : La mobilisation des milices de défenses planétaires lors des combats est augmentée de 50%. Il est à noter que au maximum (c'est à dire lorsque la Stabilité de la planète est à 100%) les milices représentent 75% de la population de la planète.
    • 5. Expansion : La population augmente dans toutes les planètes 5% plus vite.
    • 6. Intégriste : La population augmente dans toutes les planètes 10% plus vite. Le commandant perd 20 points de réputation par tour. La stabilité du système diminue de 2% par tour.
    • 7. Totalitaire : Le système a un bonus de stabilité de 2% par tour. Le commandant perd 80 points de réputation par tour. La production du poste commercial baisse de une unité par type de produit (production minimum 0).
    • 8. Esclavagiste : Le nombre de points de construction du système est multiplié par deux. Le commandant perd 300 points de réputation par tour. La population ne peut pas augmenter de plus de 10 millions par tours.
    • 9. Anti-Humains : Le nombre d'humains sur les différentes planètes du système est divisé par deux. Si la population humaine sur une planète est infèrieure à 30, la population humaine est éradiquée: sa population maximale est réduite à 0, et il faudra éventuellement attendre qu'un colonisateur recolonise cette planète pour que des humains puissent de nouveau s'y installer.
      Cette politique rapporte en centaures un nombre égal à la population diminuée. Le système a un malus de stabilité de 5% par tour.
      Le commandant perd 500 points de réputation par tour.
    • 10 et suivantes ... Des politiques similaires à la politique anti-Humains sont disponibles concernant les autres races.
    • 11. Civilisation : Les grandes civilisations sont caractérisées par leur développement culturel. La construction d'immenses batiments d'une splendeur incoparable, le développement de l'Art, la stabilité économique, la "compréhension" de la vie, sont caractéristiques d'une grande civilisation. La politique Civilisation englobe tous ces symboles en apportant un bonus de 75 points en réputation par tour, mais aussi en diminuant le montant des impôts perçus de 5% et en diminuant le nombre de miliciens de 25%.

     

    Bien entendu, cette politique n'est pas définitive et vous avez le droit d'en changer quand bon vous semble. Sachez cependant que le changement de politique d'un système vous coûtera 30 Centaures afin de symboliser le coût de la réorganisation de l'utilisation des ressources.

    2.2.9. Taux d'impôt

    Le taux d'impôt du système est la moyenne du taux d'impôt de ses planètes. Il permet d'indiquer le taux de taxation d'un système qui détermine biensûr le montant des impôts perçus, le revenu, par le commandant pour ce système.

    2.2.10. Stabilité

    La stabilité du système est la moyenne de la stabilité de ses planètes (le cas du système partagé s'applique toujours). Ce taux indique le ressentiment de la population du système à l'égard du commandant qui les dirige.

    2.2.11. Révolte

    Indique le nombre de planètes en révolte sur un système.

    Exemple : Sur les deux planètes que possède le commandant X dans le système Terre d'asile, aucune n'est en révolte.

    2.2.12. Revenu

    Le revenu du système est la somme des revenus de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours). Il est calculé à partir du taux de taxation du système.

    2.2.13. Points de construction

    Les points de construction du système est le résultat de la somme des points de construction de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours). Ils indiquent le potentiel de construction que le commandant peut utiliser pour construire des batiments ou bien des flottes spatiales. A l'origine, le nombre de points de construction est égal au nombre de planètes que possède le système. Mais vous verez que ce nombre peut être augmenter par l'utilisation de technologies avancées.

    2.2.14. Construction

     

    • Construction en chantier : Indique les constructions planétaires et spatiales en cours sur le système correspondant.
    • Nombre en construction: Indique le nombre de constructions de ce type actuellement en chantier. Toutes seront achevées en même temps, du moins si vous avez suffisamment de Centaures et de minerai.
    • Points de construction nécessaires : Indique combien de points de construction sont encore nécessaires pour terminer la commande. Quand ce nombre arrive à 0, la construction est terminée. S'il s'agit d'un vaisseau, il sera immédiatement incorporé à la flotte de garnison du système(si celle-ci n'existe pas, elle sera créée). S'il s'agit d'une construction planétaire, celle-ci sera immédiatement ajoutée à une des planètes du système.


    Pour plus de détails, consultez le chapitre 4. Construction.

    2.2.15. Les budgets

    L'ensemble des budgets sont exprimés en %.

    • Scientifique : Indique la part des revenus du système qui iront financer vos recherches scientifiques. Celles-ci vous permettront de faire avancer votre progrés technologique.
    • Services spéciaux : Indique la part des revenus du système qui iront financer vos services spéciaux. Ceux-ci ont pour rôles de vous informer sur les situations politiques de vos ennemis ainsi que de vos alliés.
    • Contre-espionnage : Indique la part des revenus du système qui iront financer vos services de contre-espionnage. Ceux-ci ont pour mission de faire échouer les opérations des services spéciaux adverses dirigées contre vous.

    Remarque : Il est évident que la somme des trois budgets cités ci-dessus ne peut dépasser 100%.

    2.2.16. Equipement

    Indique l'ensemble des constructions planétaires possédées par le système. Informe sur le type de construction et sur le nombre de chacune des constructions.

    2.2.17. Poste commercial

    Chaque commandant possède un poste commercial dans chaque système où il contrôle au moins une planète. Pour plus de détail sur le commerce, consultez le chapitre 6. Lorsque le système n'appartient à aucun commandant "joueur", c'est un dirigeant dit "neutre" qui en est propriétaire. Toutes les règles appliquées aux joueurs le sont aussi au commandant neutre.

    2.3. Les planètes

    L'ensemble des planètes de la galaxie sont définies de la même manière.

    2.3.1. Nom

    Chaque planète possède un nom, au départ le nom des planètes d'un même système est le même que celui du système, ce nom est suivit du numéro de la planète afin de les différencier. En effet toutes les planètes sont numérotées en commencant par la plus proche du soleil jusqu'à finir par la plus éloignée. C'est pourquoi nous vous invitons à modifier ces noms rapidement.

    2.3.2. Populations

    Il existe dans la galaxie d'Orion, un trés grand nombre de planètes habitables. Mais certaines planètes sont moins accueillantes pour une race que pour une autre. Il est possible d'avoir plusieurs types de races sur une même planète, et cela influe sur la société même de cette planète.

    2.3.3. Atmosphère, Radiation, Température, Gravité, Type et Taille

    Chaque planète peut accueillir un nombre variable de races. Pour qu'une race puisse être présente sur une planète, il est nécessaire que cette planète soit explorée pour cette race. Explorer une planète pour une race consiste en pratique à définir l'habitabilité de cette race sur cette planète. Au début, vous héritez d'un système dont toutes les planètes sont explorées pour la race de votre commandant.
    Pour explorer une planète pour une race donnée, il faut utiliser un vaisseau de type colonisateur. Vous donnez l'ordre à un colonisateur d'explorer la planète du système qu'il survole à partir du formulaire d'ordre. Une fois que la planète est explorée, le colonisateur s'y pose et se déploie à la surface de la planète. Il s'encre alors définitivement dans les sols et devient à ce moment le premier point d'habitation de la race de son équipage. On considère alors que le colonisateur disparait pour donner naissance à la première ville destinée à accueillir la population de la race de son équipage. Si la planète est déjà explorée pour cette race, il ne se passe rien (le colonisateur se déploie quand même). Lors de ce déploiement, l'ensemble de l'équipage s'installe sur la planète.

    Il existe un cas où l'exploration se fait automatiquement : quand une planète a atteint sa population maximale( > 0) pour une race donnée. Cette race a alors tendance a essaimé petit à petit dans les planètes des systèmes voisins.

    La population totale d'une race donnée dépend des caractéristiques de la race(radiation,température,gravité minimale et maximale supportée) couplées aux caractéristiques de la planète.
    Outre sa radiation,sa température et sa gravité moyenne une planète possède trois autres caractéristiques: son atmosphère, son type et sa taille.


    Le type d'une planète est représentée par la petite image que vous voyez en haut à gauche de la fiche représentant la planète. Ce type va de 1 à 20, comme montré ci-dessous. Le type d'une planète n'influe pas sur sa population totale, mais influe par contre sur le taux d'augmentation de population.

    Type 1 Type 2 Type 3 Type 4 Type 5 Type 6 Type 7 Type 8 Type 9 Type 10
    Type 11 Type 12 Type 13 Type 14 Type 15 Type 16 Type 17 Type 18 Type 19 Type 20



    La taille de la planète est représentée par la taille de l'image de cette planète comme le montre le tableau ci-dessous. La taille d'une planète varie de 1 à 5.

    Taille 1 Taille 2 Taille 3 Taille 4 Taille 5



    Un autre élément peut cependant entrer en jeu : le niveau de terraformation .
    Une dernière modification très importante est appliquée : Elle prend en compte le nombre de types de population présents sur la planète.

    • Si une seule race est présente, elle possède une population maximale "normale".
    • Si 2 races sont présentes, chacune a comme population maximale 90% de sa population maximale "normale".
    • Si il y a trois races, c'est 80%.
    • Avec 4 races, 70%.
    • ...
    • Le minimum est de 10%, quel que soit le nombre de races présentes.

    Ainsi, coloniser une planète déjà habitée par une autre race peut diminuer mécaniquement la population de la race déjà présente.

    2.3.4. Minerai

    Les revenus en minerai de la planète sont calculés à partir de la caractéristique: "Revenu minerai", comme le montre l'exemple suivant:

    Exemple : La planète Eden a comme revenu minerai 3. De plus elle possède une mine. Elle produit donc chaque tour 3 minerais. Si elle n'avait pas de mine, elle ne produirait pas de minerai. Si elle avait 2 mines, elle produirait 3+(3-1)=5 minerais.Si elle avait 3 mines elle produirait 3+(3-1)+(3-2)=6 minerais. Quel que soit son nombre de mines, elle ne produira jamais plus de 6 minerais par tours.

    2.3.5. Terraformation

    La terraformation permet d'augmenter la population maximale possible sur la planète ainsi que son taux d'augmentation. Cependant terraformer coûte une somme égale à 10 centaures multipliée par le niveau de terraformation suivant.

    Exemple : La planète Eden a un niveau de terraformation de 2. Pour la faire passer au niveau 3, le commandant X devra payer 10*3=30 Centaures.

    La terraformation permet également à une race qui ne le pouvait pas à l'origine de s'établir sur une planète. Chaque niveau de terraformation diminue de 4 le minimum (de radiation et de température, pas de gravité) de la race et augmente de 4 le maximum (de radiation et de température, pas de gravité) que la race peut supporter pour cette planète .

    Exemple : La planète Event a un niveau de terraformation de 2, une température moyenne de -83°C et une radiation de 20mR, une gravité de 2g.
    Pour les Humains, seule la température posait problème (le minimum de température des Humains est de -80°C).
    Avec le niveau de terraformation de 1, les Humains peuvent s'établir. (une exploration est néanmoins nécessaire pour établir une présence Humaine).

    Il est à noter que les changements effectués à travers une Terraformation sur les caractéristiques atmosphériques d'une planète ne sont affichés sur les rapports du Tour de jeu.

    2.3.6. Revenu brut et taux d'impôt

    Pour chaque planète que vous possédez, il vous faudra définir un niveau de taxation, de 0 à 5.

    La planète rapporte un impôt en Centaures déterminé selon le nombre d'habitants et le niveau de taxation. D'autres bonus peuvent encore être appliqués à la récolte d'impôts comme la race des habitants ou certains produits éventuellement présents dans le poste commercial.

    Un niveau de taxation élevé rapporte donc beaucoup de Centaures, mais il faut faire attention, comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous:

    Niveau de taxation Effet sur les revenus Effet sur la stabilité de la planète
    0 pas de revenu +6% par tour
    1 revenu normal +3% par tour
    2 revenu x 2 -
    3 revenu x 3 -3% par tour
    4 revenu x 4 -7% par tour
    5 revenu x 5 -12% par tour

    Dans la pratique, un taux de 2 est normal et il est donc déconseillé de le monter au-dessus, sauf si vous avez des problèmes financiers à court terme.

    2.3.7. Points de construction

    Chaque planète, habitée ou non, rapporte au moins un point de construction. Certains bâtiments peuvent augmenter ce nombre. Les points de construction permettent de mettre en place des constructions qu'elle soient de type planétaire ou bien de type vaisseau spatial.

    2.3.8. Le taux de stabilité

    Ce taux est toujours exprimé en %. Le taux de stabilité permet de déterminer si la population d'une planète donnée entre en révolte. A chaque tour, un test est effectué pour cela. Bien entendu, plus le taux de stabilité est faible, plus il y a de risques que la planète entre en révolte.
    Ensuite, le taux de stabilité permet de déterminer la capacité de défense de la planète. A la base, les défenses planétaires regroupent l'ensemble des batiments de défense ainsi que l'ensemble des milices de défense. Le taux de stabilité influe sur le nombre de miliciens capablent de défendre la planète. Si le taux de stabilité de la planète est à 100, les milices de défenses représentent 75% de la population actuelle de cette planète. Ainsi, si la stabilité tombe à 80, seul 60% de la popumation participera à sa défense.

    Enfin, si la planète est en révolte (voir ci-dessous), le coefficient de défense est encore divisé par 2.

    Outre la distance à la capitale et le taux d'imposition, un troisième modificateur peut jouer sur le taux de stabilité d'une planète.
    Comme nous avons pu le voir dans le descriptif des races, chacune a son opinion sur les autres. Cette opinion peut rendre une coexistence difficile, ou favorable.
    Ces relations sont décrites par le tableau suivant:


    Opinion Taux de l'opinion Modificateur de stabilité
    Guerre ouverte taux < -20000 -5%
    Haineuse -20000 < taux < -10000 -4%
    Catastrophique -10000 < taux < -4000 -3%
    Détestable -4000 < taux < -2000 -2%
    Mauvaise -2000 < taux < -1000 -1%
    Neutre -1000 < taux < 1000 -
    Loyale 2000 < taux < -1000 +1%
    Bonne 4000 < taux < 2000 +2%
    Amicale 10000 < taux < 4000 +3%
    Alliance 20000 < taux < 10000 +4%
    Amour fou 20000 < taux +5%



    Les relations actuelles sont décrites sur la page des statistiques générales sur l'univers. Comme vous le verrez, chaque secteur possède son propre taux de relation.
    Pour chaque planète, on applique automatiquement le modificateur de relation du secteur auquel elle appartient. Ce modificateur est cumulatif (en cas de présence de deux races sur une même planète, trois races, etc.)
    Le taux des relations dépend des actions de chaque commandant d'une race envers les commandants de race différente. Ces commandants sont en effet considérés par les différentes races comme leurs représentants les plus importants. Les relations commandants-systèmes neutres ne sont pas concernées.
    En voici le détail:


    Action Modification du taux
    Attaque d'une planète en mode "éradication" -200
    Attaque d'une planète en mode "pillage" -50
    Attaque d'une planète -20
    Combat Flotte-Flotte -2 x le niveau de puissance des deux flottes(de 0 à 10)
    Don de centaures à un autre commandant +(don / 200)
    Transfert d'une technologie à un autre commandant +50
    Transfert d'une flotte à un autre commandant +2 x le niveau de puissance de la flotte (de 0 à 10)
    Transfert d'un système à un autre commandant +10


    En ce qui concerne les combats, ce sont les relations du secteur de la case où se déroule le combat qui sont affectées. Pour les dons, c'est le secteur de la capitale du commandant bénéficiaire du don qui voit ses relations entre races modifiées positivement.

    2.3.9. Etat de révolte ou de paix

    Les tests de révolte se font chaque tour et pour chaque planète.

    Exemple : Une planète ayant une stabilité de 80% un tour donné a 20% de chance d'entrer en révolte : (100% - 80%)

    Si une planète se retrouve en révolte, elle ne rapporte plus de Centaures, mais reste votre propriété. De plus, elle n'apporte plus de Point de construction, ainsi, elle ne peut plus produire de marchandises mais vous pouvez toujours mettre en chantier des usines de n'importe quel type sur cette planète.

    2.3.10. Production naturelle d'une marchandise

    Si la planète produit naturellement une marchandise, elle est indiquée. Le stock du poste commercial du système sera augmenté automatiquement chaque tour (sauf en cas de révolte de la planète) de la capacité de production.

    2.4. Votre argent

    L'argent est versé sur votre compte à la Banque Orionaise de Crédit (BOC) et vous est accessible en permanence. Les découverts ne sont pas permis. La Banque Orionaise de Crédit est inviolable et inattaquable. Vos Centaures y sont donc en sécurité.

    Comptes négatifs

    Si votre compte en banque arrive en négatif, voici ce qui arrive:

    • Vous ne pourrez plus rien construire tant que votre capital disponible ne remonte pas au-dessus de 0.
    • Certains ordres qui nécessitent des centaures (comme changer la politique de votre système par exemple) ne vous seront plus proposés jusqu'à ce que vous soyez de nouveau remonté sous la ligne de flottaison.

    2.5. Capitale

    Vous devez également choisir un système qui sera votre capitale. La capitale est le centre névralgique de votre empire. Plus un système que vous possédez est éloigné de votre capitale, plus il est instable et donc susceptible d'entrer en révolte.

    Changer de capitale vous coûtera 100 Centaures qui représentent le coût du déplacement de tous vos services administratifs. Vous pouvez changer de capitale autant de fois que vous le souhaitez pour autant que vous ayez les Centaures nécessaires.

    Remarque:

    Si vous ne possédez pas de capitale, une pénalité de -10 par tour en stabilité est appliquée.

    Le tableau ci-dessous reprend la modification à la stabilité (par tour) en fonction de la distance de la capitale:

    Distance en cases Modificateur par tour
    0
    (c'est à dire la capitale en elle-même)
    +3
    1 +2
    2 +1
    3 - 6 0
    7 - 8 -1
    9 - 11 -3
    12 ou + -8

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    mardi, 15 décembre 2020 22:00

    Historique de l'Univers

    Et l'histoire commença...

    Les Origines :
    La Galaxie d'Orion était alors dans sa grande majorité inexplorée, six grandes races l'occupaient : Les Edhels, les Toroks, les Morglorhs, les Tuloens, les Razarks et les Syltarides, cette dernière n'avait aucune véritable influence et n'était qu'une race sous tutelle des autres. Chacune d'entre-elles étendait chaque année son emprise sur des dizaines de nouveaux mondes, établissant des contacts tantôt pacifiques, tantôt bellicistes entre elles.

    Les premières Belligérances :
    Les premiers contacts entre les Toroks et les Morglorhs se soldèrent par quelques escarmouches mineures, mais rien ne laissait présager le terrible conflit qui allait les opposer et qui dure encore de nos jours. La "Guerre Eternelle" a débuté étrangement par une ouverture d'accords technologiques entre un puissant Seigneur de Guerre Morglorh "Noz-Nuzzgrond" et la puissante Ligue Torok du "Dôme de Fer". La guerre fit rage pendant des décennies, les victoires Toroks se succédèrent les unes aux autres, mais au fur et à mesure que le temps passait; les Morglorhs résistaient de plus en plus ardemment. Une des conséquences de cette marche victorieuse, fut que les Ligues Toroks étendirent leur contrôle sur de nombreux nouveaux mondes, faisant ainsi de leur race la plus puissante de la Galaxie d'Orion.

    Devant cette recrudescence et redoutant la montée en puissance des Toroks, le Grand Conseil Tuloen et les Maisons Princières Edhels s'allièrent et lancèrent des attaques généralisées sur les frontières des Ligues Toroks. Ces Nouveaux fronts obligèrent les Ligues Toroks à revoir leur stratégie, elles décidèrent de se concentrer sur ces nouveaux opposants, estimant que les Morglorhs ne se relèveraient pas de si tôt de leurs défaites. Les Tuloens et les Edhels furent pris au dépourvu par cette nouvelle stratégie Torok, ils n'avaient pensé mener qu'un Conflit Frontalier visant à établir une pression sur le peuple Torok et ainsi réduire leur avance inexorable, ils se retrouvèrent à devoir livrer une véritable guerre.
    Pendant sept années les Ligues Toroks affrontèrent le Conseil Tuloen et les Maisons Princières Edhels. Les trois peuples exsangues par cette lutte se résignèrent à signer un Armistice.
    Une longue période de calme partiel marquée par d'incessants conflits mineurs frontaliers s'en suivit en Orion.
    Ce fut à cette période que les Razarks lancèrent une invasion sur les mondes Edhels et que les Morglorhs, relevant la tête au grand étonnement des Toroks, commencèrent la reconquête de leurs territoires perdus.

    La venue des Deitys :
    Les Deitys firent leur apparition en Orion, surgissant mystérieusement au Nord de la Galaxie. Des milliers de vaisseaux composaient leurs titanesques flottes et en l'espace de quelques années seulement, ils réussirent à coloniser de nombreux mondes, et devinrent une nouvelle force politique au sein de la Galaxie d'Orion. Les premiers contacts que les Deitys établirent avec les races Orionites furent des plus succincts, se contentant d'une diplomatie attentiste, prenant bien soin de pas prendre partie dans les conflits raciaux qui secouaient la Galaxie. Les Deitys se limitèrent d'entreprendre l'exploration Nord-est d'Orion, s'intéressant seulement aux Syltarides et à leur existence de travailleur/esclave des autres races.

    Les "Errances" Morglorhs :
    Alors que la "Guerre Eternelle" continuait à faire rage, les Morglorhs connurent une incroyable explosion démographique, leur population quintupla en l'espace d'une génération, et continua à augmenter. Devant cet étrange phénomène, les Toroks se préparèrent à la déferlante Morglorhs. Mais celle-ci prit un tout autre visage, on vit les grands Chefs de Guerre Morglorhs construirent d'innombrables vaisseaux dans lesquels s'embarquèrent leurs tribus. Ces gigantesques et hétéroclites flottes spatiales s'élancèrent à travers la Galaxie d'Orion sans directions précises ou objectif réel, détruisant, pillant et parfois même colonisant des mondes avant de passer aux suivants, jusqu'à ce que leur flotte soit détruite ou plus assez puissante pour continuer leur périple destructeur. Ces premières errances furent très nombreuses, elles frappèrent tous les peuples d'Orion sans distinction de races même entre Morglorhs !
    Au fil des années les Errances Morglorhs furent moins denses, mais il arrive encore de voir certains Chefs de Guerre réaliser ce périple Guerrier.

    L'Invasion Humaine :
    Elle frappa à la surprise générale les races Orionites. De puissants vaisseaux de colonisations Humains, les "Galions Stellaires", guidés par les flottes Deitys, s'emparèrent sans aucune difficulté des nombreux mondes encore vierges au Nord-est de la Galaxie. Cette invasion, bien que lente, ne s'immobilisa réellement que lorsque au sud, les Humains tombèrent sur les Morglorhs et qu' une coalisation des Ligues Toroks, des Maisons Nobles Edhels et du Grand Conseil Tuloen, oubliant pour un bref instant leurs divergences, les stoppèrent au centre de la Galaxie.

    L'Apocalypse :
    L'Apocalypse prit sa genèse au cœur des mondes Tuloens, par l'apparition d'un cyclopéen trou noir qui anéantit maints soleils. Ce trou noir s'accroissait avec une vélocité prodigieuse et semblait prêt à absorber toute la Galaxie d'Orion. Mais avant même que les races eurent vraiment pris conscience du désastre qui les menaçaient, il se disloqua dans une explosion qui se répercuta au sein de la Galaxie, sous la forme de cinq ondes de choc si dissemblables que certaines d'entre elles mirent plusieurs dizaines d'années à la parcourir.

    De Nos Jours :
    La situation actuelle dans la Galaxie d'Orion est des plus obscures, la majorité des forces en présence se relèvent lentement de l'Apocalypse, qui les a frappé. Les Tuloens s'éteignirent, où tout au moins sous leur ancienne apparence si on en croit les ouï-dire de certains explorateurs, succédés par les mystérieux Vorgleshs. Les Syltarides sous l'égide des Deitys sont sortis de leur léthargie et se sont proclamés : "race libre". La découverte récente des Schémas de construction Standard (plus communément appelés les plan ScS) et leur diffusion universelle permet à nouveau de présager la reconquête de la Galaxie d'Orion pour ceux ou celles qui disposeront des qualités qui font les grands leaders, peut être est ce vous...

     

     

    ET LE DESTIN DE LA GALAXIE EST MAINTENANT ENTRE VOS MAINS !!

     

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